备受喜爱且具有历史意义的电子游戏作品的普遍消失,长期以来一直是粉丝、历史学家和行业内部人士关注的原因。尽管如此,关于多年来究竟有多少经典游戏已经遗失,却少有研究。这正是电子游戏历史基金会(VGHF)近期与软件保存网络合作提出的问题。
他们自己的话总结了研究结果:“相当严峻!”
这项评估来自于这些组织关于电子游戏存档工作现状的新调查。根据研究作者兼 VGHF 图书馆馆长 Phil Salvador 的说法,在2010年之前发布的 4000 多款电子游戏中,只有大约 13% 仍然可以公开获取和访问。作为参考,默片时代的美国发行作品中约有 14% 仍然可供公众获取,而所有二战前录音制品中则有 10% 可供获取。然而,与这些媒介不同的是,这些(电子游戏)是相对较近期的作品。
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“我们谈论的是来自80年代、90年代和2000年代的游戏,它们的状况与加尔文·柯立芝总统时期(Calvin Coolidge)的音乐和电影一样糟糕,”VGHF 联合总监 Kelsey Lewin 在该研究的最新公告中表示。Lewin 进一步解释说,对于这项研究中定义为数字下载游戏兴起之前发布的实体游戏的大约十分之九的经典游戏,只有少数几种访问方式:“寻找并维护古董游戏和硬件,跨越全国去图书馆参观,或者……盗版。”
“这些选择都不是理想的,”Lewin 说,“这意味着大多数电子游戏除了最顽固、最忠诚的粉丝之外,对所有人来说都是无法访问的。”
VGHF 认为,电子游戏行业每年在其年收入(约1800亿美元)中,仅投入极少一部分用于经典作品的保存和存档。相反,正如Kotaku周一报道的那样,电子游戏开发商倾向于,并且诸如娱乐软件协会(ESA)之类的组织已经成功游说,以确保数字版权法律完全有利于他们。根据《数字千年版权法》(DMCA),图书馆和档案可以对电子游戏进行数字保存,但不能在现场访问之外进行共享。这与几乎所有其他媒介,包括书籍、音频和电影,都截然不同。
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过去,公司和 ESA 声称,通过在线访问、数字下载或重制旧版本,该行业在保存其作品方面做得很好。“我们证明了他们是错的,”Lewin 写道。
该研究的作者和支持者希望,展示电子游戏保存的严峻状况,能在定于2024年举行的下一次 DMCA 规则制定程序之前,获得更大的推动力。“我们希望这项研究能够引发改变,并在我们失去更多之前,使电子游戏保存变得更加强大,”Lewin 写道。