

牛津大学的一项研究周三发表在《Royal Society Open Science》杂志上,发现花费在玩电子游戏上的时间不太可能对幸福感产生重大影响。这项来自牛津互联网研究所的研究,在六周内追踪了近 40,000 名玩家,是同类研究中规模最大的,直接反驳了“游戏有害心理健康”的说法。
牛津大学的研究有很多优势。与大多数先前的研究不同,他们与游戏发行商合作,以获取真实的玩家数据,而不是依赖自我报告的游戏时间。该研究与任天堂、EA、CCP Games、微软、索尼和 Square Enix 合作,招募了 38,935 名《动物森友会:新视野》、《Apex Legends》、《EVE Online》、《Forza Horizon 4》、《Gran Turismo Sport》、《Outriders》和《The Crew 2》的玩家。
每位参与者被要求填写三份通过电子邮件发送的问卷。在每份问卷中,一组问题与他们的心理健康有关,另一组问题与他们玩游戏的经历和动机有关。参与者在研究开始时、两周后和四周后回答了这些问题。研究人员利用每位参与者在每次问卷调查前两周的游戏数据,调查玩游戏时间的长短对他们心理健康的影响(如果有的话)。
在处理完数据后,研究团队发现玩游戏的时间对心理健康的影响“微不足道”。研究数据表明,平均玩家每天需要比平时多玩 10 个小时,其心理健康才会出现可感知的变化。在研究人员查看玩家动机和不同类型的游戏时,也出现了一些细微的变化,但总体而言,没有重大影响。
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当然,七款游戏中的 40,000 名玩家相对于玩游戏的 32 亿人和他们玩成千上万种不同的游戏来说,只是九牛一毛。对于玩其他研究人员未追踪的游戏的亚群来说,可能存在更细微的影响。《动物森友会:新视野》(13,536 名玩家)和《GT 赛车:运动》(19,073 名玩家)是他们数据集中最受欢迎的游戏,但它们都不能代表最常受到批评的那类游戏。
牛津互联网研究所高级研究员 Andrew K. Przybylski 教授在随附的新闻稿中表示:“我们的研究发现,玩游戏与幸福感之间几乎没有或根本没有联系。”然而,他承认,即使是如此大的数据集,也因为仅限于七款游戏而显得微不足道。“我们需要来自更多平台的更多玩家数据,才能发展出制定政策和向家长及医护人员提供建议所需的更深入的理解。”
同样,牛津互联网研究所研究员 Matti Vuorre 表示,“目前没有足够的数据和证据供政策制定者和监管机构制定法律和法规来限制特定人群的玩游戏行为。”(这种情况在中国已经发生。)
虽然这项研究拥有同类研究中最大的数据集,但它并非唯一表明游戏并非总是被描绘成反派的研究。对研究中仅两款在线射击游戏(《Apex Legends》和《Outriders》)进行的二次分析发现,玩游戏的时间对自我报告的愤怒情绪没有可衡量的影响。同样,同一研究小组之前的研究发现,玩游戏时间更长的玩家报告的幸福感略高。也有大量证据表明,玩电子游戏可以提高认知能力,增强记忆力,并提高认知灵活性。
尽管如此,也需要指出的是,拥有如此大的数据集,你实际上了解到的是电子游戏在人群中的平均影响,而不是对个体玩家的影响。世界卫生组织已承认游戏障碍(成瘾),像Game Quitters这样的组织提供了令人信服的轶事证据,表明游戏会占据人们的生活。也很容易认为,那些有游戏问题的人可能最不可能回应调查。