

是我错觉,还是“蒸汽波”(vaporwave)美学又开始流行了?我看到人们重新对霓虹色彩和招牌、以及那些沉寂了十多年的时尚潮流表现出兴趣。今年夏天我去看的一位艺术家在演唱会上播放了早期电脑屏幕画面和“吃豆人”(Pac-Man)的游戏画面。这或许可以归因于疫情引发的集体怀旧情绪,但看着那些标志性的发光角色在屏幕上缓慢移动,确实能唤起一种特殊的情感。
这与我在纽约现代艺术博物馆(MoMA)一项新展览的入口处看到的景象所引发的感受如出一辙。展板上的黑色标志中穿插着磷光绿色的动画图形,展示了“吃豆人”、“乓”(Pong)、“俄罗斯方块”(Tetris)和“太空侵略者”(Space Invaders)等熟悉的角色。
这项题为“永不孤单”(Never Alone)的展览,精选了 35 款不同时期(1972年至2018年)的电子游戏,旨在展示互动设计的意图和实现。展览将于本周末开幕,并对公众免费开放。

“互动设计在我们生活中无处不在。这里有电子游戏,但从我们即将失去的地铁卡机、自动取款机,到政府网站,一切都是互动设计,”MoMA 的资深策展人 Paola Antonelli 说。“我们希望强调电子游戏在更广泛的设计、艺术和文化讨论中的地位。”
电子游戏是审视人类如何与技术及彼此互动的好方法。它们提供了用户与其他交流的渠道,以及进入数字宇宙的途径;它们可以通过几行代码塑造人们的认知。MoMA 挑选的游戏在美学、叙事和技术质量——代码的创意、玩家行为的编排以及空间运用——方面都经过了评判。
人们很容易将电子游戏视为严肃的艺术作品。但近年来,除了娱乐之外,游戏和电子游戏也在努力证明自己是保存、评论和参与文化的可行渠道。展览本身就以 2014 年由 Kisima Inŋgitchuŋ 创作的、新近重制的电子游戏“永不孤单”命名。在这款游戏中,玩家将跟随一位年轻的伊努皮亚特女孩,寻找一场环境灾难的根源。
“永不孤单”展览的组织方式旨在让参观者理解电子游戏的各个方面如何协同工作。其中一个名为“输入”(The Input)的部分,探讨了用户通过键盘、旋钮、操纵杆、触摸屏或初代 iPod 的滚轮等物理方式与电子游戏互动的方式。
另一个名为“设计者”(The Designer)的部分,则侧重于设计师与用户的对话、他们构建的空间,以及他们为使游戏易于访问(或令人不适)而使用的各种策略。
第三部分名为“玩家”(The Player),强调了玩家表演的作用,以及个人如何为“模拟城市”(SimCity)和“我的世界”(Minecraft)等游戏注入自己的个人风格。
为了在声音上将所有元素联系起来,就像在游戏中一样,展览中播放着由这 35 款电子游戏配乐的各种片段组成的乐曲。
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展览中还包括其他相关作品,例如“@”符号。这个符号是一个关于永恒符号的故事,当雷·汤姆林森(Ray Tomlinson)在 1971 年使用它将人名与机器名连接起来时,它被重新定义。他将其作为技术编程语言的占位符,用于开发美国政府的先进研究项目局网络(ARPANET)的电子邮件系统。
其他值得注意的作品还包括苏珊·凯尔(Susan Kare)的草图本,她是为苹果首款电脑操作系统 Macintosh 设计图标的原创艺术家,以及一系列机器人。

工程与游戏设计的精妙艺术
对于那些不认为电子游戏是工程奇迹的人来说,值得注意的是,有记载的第一款电子游戏是由布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Laboratory)的一位核物理学家于 1958 年创作的。创造逼真的世界、动作和图形需要硬科学。所有的指令、游戏玩法、对象、音效、故事板、规则、场景、奖励和响应都必须被编程——像素像素地,比特比特地。自电子游戏诞生以来,设计与工程就一直相互交织。
“特别是对于设计人士来说,技术一直存在。它不总是数字化的,但它一直都在。它一直是记录文化的一种方式,也是艺术家和设计师表达时代可能性的方式,”Antonelli 说。“我觉得这里展示的许多电子游戏都极力试图突破当时技术的极限。”
电子游戏设计与工程突破同步进化。尽管技术设定了设计师的某些界限,但本次展览旨在展示设计师如何充分利用他们手中的工具来吸引人们。
“你可以说《太空侵略者》和《EVE Online》具有同等水平的复杂性,只是当时可用的技术不同,”Antonelli 说,考虑到 20 世纪 70 年代,用户无法联网,也没有一个完整的网络来连接人们并存在于一个独立的世界中。“当你看到像《乓》这样的游戏时,它在那个时代是惊人的。”

Antonelli 最喜欢的展览游戏之一是戴夫·索勒(Dave Theurer)于 1981 年创作的“雷神之锤”(Tempest)。它模仿了索勒童年时关于怪物从地洞中出现的噩梦,并且是首批使用一点透视来产生立体感错觉的游戏之一。
“吃豆人”(Pac-Man)是有史以来销量最高的街机游戏,也是展览中可玩的游戏之一,它是这种创造力的另一个例子。玩家在布满点状迷宫中,通过避开鬼魂和吃水果、能量豆来前进。“它是一个文化标志,也是一款设计精良的游戏。岩谷彻(Toru Iwatani)为每个鬼魂设计了不同的行为——每种行为都由一个算法控制,”MoMA 藏品专家 Paul Galloway 说。“红色的鬼魂具有高度攻击性,总是追着你。蓝色的鬼魂有点像太空漫步者,很容易迷失方向。这款游戏是在极少量的 RAM 上编写的,他却从中榨取出了几乎是人工智能般的行为,让每个小鬼魂都有各自的特色。”
而 Keita Takahashi 创作的荒诞滑稽的游戏“块魂”(Katamari Damacy),玩家通过滚动收集杂物,然后将杂物球射入空中以制造星星,游戏“运用了精妙的物理原理,将物品滚动成球,然后球产生更大的引力,吸附更多物品。所以它是游戏乐趣与非常严肃的游戏机制的结合,”Galloway 说。

跨时代保存游戏的挑战
为了保存和展示这些游戏,MoMA 与 IT 专家、外部游戏玩家、游戏设计师、数字修复师和总法律顾问合作(因为收购游戏意味着要与公司建立合作关系)。随着电子游戏物理组件的巨大变化,保存每款游戏都面临着独特的挑战。
“一方面,保存《吃豆人》很容易,因为它代码量小,系统非常简单。另一方面,如果你想让它准确无误,你就依赖于其他磨损更快、而且并不真正设计成能保存数百年之久的其他组件,”Galloway 说。
更现代的作品也带来了不同的问题。“更新的游戏由于数字版权管理软件和封闭软件系统,带来了更多的问题,”Galloway 说。
例如,“纪念碑谷”(Monument Valley)是一款让玩家通过滑动和点击来引导公主穿越 M.C.艾舍尔(M.C. Escher)式结构的解谜游戏,它是为触摸屏设计的。这意味着它必须运行在 Android 或 iOS 系统上。“2010 年发布的 iOS 游戏已经出现无法运行的情况。如果 Apple 不继续支持这些旧系统,你就依赖于它们,”Galloway 说。“有大量的在线社区在制作模拟器,确保 70、80、90 年代的各种连接线仍然可用。你可以通过 PlayStation 模拟器和 Nintendo 模拟器玩游戏。而对于 iOS 或 Android 游戏来说,这种情况并不多见。”
这就是为什么 MoMA 一直与游戏公司密切合作,以保持各种保存途径的畅通。
社区的非凡基石
除了其硬件和构造背后的人类创造力之外,电子游戏之所以被认为具有文化价值,是因为它们已成为研究人员研究文化和亚文化的视角,无论是在线上还是线下。
Galloway 在 80 年代的街机时代长大,那时几乎坚不可摧的“吃豆人”机器能够经受住醉酒顾客和哭闹儿童的考验,而“街头霸王”(Street Fighter)则成为了文化时代的象征。
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“围绕着它形成了一种非常令人惊叹的文化和社区,但那些仍然是相对本地化和规模较小的,”Galloway 说。这在某些方面已经改变,但在其他方面则不然。他指出,当他的儿子玩“罗布乐思”(Roblox)或“我的世界”(Minecraft)时,他经常会和朋友们视频通话,或者通过数字社区结识新朋友。“现在一起玩游戏的人比互联网普及之前要多得多。”

共享在线空间在 Discord、Twitch 和 YouTube 等平台上蓬勃发展。围绕“无题鹅游戏”(Untitled Goose Game)、“Among Us”和“我的世界”(Minecraft)等游戏,尤其是在疫情期间,涌现出了许多互联网热点,当时大部分人类互动都转移到了屏幕上。随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等新技术日益普及,电子游戏也在不断发展。
现在,比以往任何时候都更重要的是,人类越来越意识到数字界面渗透到日常生活的各个方面。电子游戏对其设计产生的持久影响无处不在。例如,在当今许多非游戏平台的用户体验设计中,也能看到游戏化的应用,例如语言学习应用程序Duolingo。这种吸引人的元素需要大量的思考、启发性的背景故事和投资才能迭代。协调各种软件、硬件和人类反应之间的互动,是一场艺术与科学的实验。
“即使是像《吃豆人》这样的游戏,想想你用手在做什么,想想迷宫,想想设计师,想想自主性,想想那些编程行为,”Galloway 说。“然后想想这些背后有人。就像你想到毕加索(Picasso)一样,想想 Bennett Foddy 在他的工作室里制作这些疯狂的游戏。”
“永不孤单:电子游戏及其他互动设计”展览将在纽约曼哈顿的现代艺术博物馆展出至 2023 年 7 月 16 日。