本文最初发布于 The Conversation。
在13岁的Willis Gibson成为第一个击败原版任天堂版俄罗斯方块的人类之后,他将这份特殊的胜利献给了他于2023年12月去世的父亲。
这位俄克拉荷马州的少年通过击败一个又一个关卡,最终达到了“杀戮画面”——也就是俄罗斯方块人工智能筋疲力尽而停止游戏的那一刻,因为它的设计者从未编写过能进一步推进游戏的程序。在Gibson之前,唯一一个克服游戏AI的玩家是另一个AI。
对于任何一个因孩子沉迷电子游戏而绝望的父母来说,Gibson战胜俄罗斯方块残酷几何学的胜利,stand as a bracing corrective(提供了一个令人振奋的纠正)。
尽管存在刻板印象,大多数玩家并非懒惰。他们也绝非盲目。
世界上顶尖玩家的成就,有时会提醒我们人类最美好的品质,他们的壮举从英雄主义到难以理解的古怪都有。
完美的跑图
“速通”(“Speedrunning”)是一个流行的游戏亚文化,玩家们在这种文化中精心地优化路线并利用游戏漏洞,在几分钟内完成通常需要数小时才能通关的游戏,从节奏紧凑的动作游戏《茶杯头》到宏大的角色扮演史诗《博德之门3》。
在最高水平的比赛中,速通玩家努力达到“TAS”,即“工具辅助速通”所花费的时间。为了计算TAS时间,玩家使用游戏模拟器来精心设计理论上完美的通关过程,一帧一帧地推进游戏,以确定最快的可能时间。
成功需要严苛的精确度、完美的执行以及多年的训练。
主要的速通里程碑,就像奥运会比赛一样,以毫秒之差来衡量。速通的冲动很可能源于人类对完美的天然渴望——以及21世纪独有的、超越机器人的冲动。
一位网名为Niftski的Twitch主播,是目前最接近实现这种机器人般完美表现的人类。他在2023年9月创下的《超级马里奥兄弟》世界纪录速通成绩为4分54.631秒,仅比完美的TAS慢0.35秒,距离机器人般的完美仅差0.35秒。
观看Niftski如今著名的速通过程,是一种令人错乱的体验。傻乎乎的、复古的8位马里奥,以标志性的、欢快的“砰”声跳跃着,不动声色地越过栗子球和乌龟。
与此同时,Niftski气喘吁吁,焦虑感不断累积,他在直播中显示的实时心率高达每分钟188次。
当马里奥跳过终点线上的最后一个大乌龟时——“砰”——Niftski爆发出震惊的尖叫和反复的“我的天哪!”的呼喊。
他过度换气,挣扎着呼吸,最后因精疲力尽和喜悦而哭泣。
最大的世界和最长的猪骑
如果没有《我的世界》的成就,这份列表就不完整了。《我的世界》这款革命性的视频游戏,已经成为历史上销量第二高的游戏,销量超过3亿份——仅次于俄罗斯方块的5.2亿份。
《我的世界》在小学生的游戏库中很常见,并被用作大学课堂的教学工具。甚至大英博物馆也举办过一场关于该游戏的展览。
《我的世界》被称作沙盒游戏,这意味着玩家可以创造和探索自己的虚拟世界,唯一的限制是他们的想象力以及一些简单的工具和资源——比如水桶和沙子,或者在《我的世界》中,是镐子和石头。
那么,在这个《我的世界》的游乐场里,你能做什么呢?
你可以骑猪。吉尼斯世界纪录记载的最远距离是414英里。或者你可以收集向日葵。这项世界纪录是一分钟内收集89朵。或者你可以挖一条隧道——但你需要把它挖得100001格长才能超越目前的纪录。
我个人最喜欢的,是一项持续进行的集体努力:一个庞大、全球性的合作项目,旨在以1:1的比例在《我的世界》中重现地球,每块积木代表一立方米。
《我的世界》这样的沙盒游戏,在最佳状态下,可以让人更接近童年时那种快乐而健康的、没有功利性的玩耍——从充斥着焦虑和功利性计划的成年生活中得到一种恢复性的逃离。
银河系最伟大的合作
《光环3》的游戏社区参与了一场比《我的世界》玩家的集体努力更血腥的行动。
这款游戏将人类与一个名为星盟的外星联盟对峙,于2007年发布,引起了广泛关注。
无论是在单人战役模式还是在线多人模式中,世界各地的玩家都开始将自己视为拯救人类的全球事业的虚拟参与者——这就是后来被称为“光环大战”的事件。
他们组织了全天候的战役班次,并在近6000篇《光环》维基文章和2100万篇在线讨论帖中分享策略。
《光环》开发商Bungie开始追踪所有玩家消灭的外星人总数,并于2009年4月达到了100亿次击杀的里程碑。
游戏设计师Jane McGonigal惊叹于这场“光环大战”中社区的努力,并将其视为人类渴望合作、并成为比自我更宏大事物一部分的根本愿望的卓越范例。
Bungie以“个人服役记录”的形式,维护了“光环大战”的集体历史,记录了每个玩家的贡献——奖牌、战斗统计数据、战役地图等。
这个档案馆简直令人难以置信:据Bungie称,在一个九个月的时期内,其服务器处理了玩家1.4 PB(拍字节)的数据请求。 McGonigal 补充说,作为对比,人类有史以来所有书面文字加起来也只有50 PB的数据。
游戏化与游戏化设计
如果你对这些玩家的行为感到困惑,你并不孤单。
在过去的十年里,不同领域的许多研究人员都惊叹于Gibson和Niftski等玩家的奉献精神,他们毫无怨言地投入到一些人可能认为艰苦、无意义且体力消耗巨大的劳动中。
他们想知道,这种奉献精神如何能应用于更“富有成效”的事业,比如教育、税务或体育锻炼?
基于这些研究,一个围绕工作、生活和学习的“游戏化”(gamification)产业应运而生。它欣喜若狂地承诺通过使用从游戏社区借用的外部激励措施来改变人们的行为:徽章、成就、社区记分。
许多游戏设计师对这一趋势的反应,就像奥本海默在同名电影结尾时一样——震惊于他们的杰作被用来,例如,向迪士尼乐园度假区的工人施压,让他们以焦虑紧张的速度装载洗衣和熨烫床单。
游戏设计师认为游戏化趋势完全忽略了游戏的神奇之处,转而开始推广“游戏化设计”(“gameful design.”)的概念。游戏化侧重于有用的结果,而游戏化设计侧重于令人满足的体验。
游戏化设计优先考虑内在动机而非外在激励。它采用促进社交联系、创造力、自主感——以及最终掌握技能的纯粹乐趣的设计元素。
当我想到Niftski在创纪录速通后的崩溃——以及Gibson,他同样因震惊而过度换气,几乎昏厥——我就会想到我的孩子们。
我希望他们在这样一个有时似乎缺乏快乐的世界里,也能拥有如此狂喜、自豪的成就时刻。