游戏如何打动我们

游戏拥有一种独特的能力,能够引发深刻的、基于社交的情感,这些情感由选择和后果触发。
a person playing Animal Crossing
研究人员实际上可以在玩家的大脑活动中观察到有意义选择的痕迹。盖蒂图片社

本文最初发表于 MIT Press

“人们常说游戏没有电影那样有情感冲击力。我认为它们有——只是表现形式不同。看电影时我从未感到过自豪或内疚。”

——《模拟人生》设计师 Will Wright

引人入胜的游戏并非偶然产生,正如引人入胜的小说、电影或音乐一样。在所有这些媒介中,创作者都会借鉴一套明确定义的策略和技巧来创造特定的情感体验。例如,音乐家可能会使用小调和较慢的节奏来营造悲伤或焦虑的情绪(至少在西方是这样)。电影导演会使用特写镜头来营造亲密感。游戏开发者也在磨练那些引导玩家经历精心设计的情感体验的技巧,无论是《模拟人生》或《愤怒的小鸟》那种离奇有趣的基调,还是《使命召唤》那种戏剧性的强度。但与电影、小说或音乐不同的是,设计师、玩家以及整个社会之间,对于玩家内心正在发生什么以及为什么会发生,还没有一个通用的语言。

本质上,游戏与其他媒介在一点上根本不同:它们提供了玩家通过自身努力影响结果的机会。除了极少数例外,电影、小说或电视都不是这样。其他媒介的读者和观众会跟随故事发展,对故事及其曲折变化做出反应,而无法对他们所见的事件产生直接的个人影响。在游戏中,玩家拥有控制事件发展进程的独特能力。正如畅销游戏《文明》的设计师 Sid Meier 曾说过:“一个(好的)游戏是一系列有趣的抉择。”

带有后果的行为——有趣的抉择——为游戏设计师开启了新的情感可能性。归根结底,这些可能性之所以存在,是因为我们日常生活中的感受,以及游戏中的感受,都与我们的目标、决策及其后果紧密相连。人们在事情发生时,会快速自动地进行一系列评估,思考每个事件可能对其目标和计划意味着什么。情绪在这种评估的背景下产生,并帮助引导快速而适当的行动。事实上,专注于此评估过程的心理学研究人员已经将电子游戏用作研究工具,以严格控制情境并展示特定挑战如何引发情绪反应。例如,添加符合玩家游戏内目标的事件会可靠地引发玩家更多的自豪感和喜悦感,而添加阻碍他们目标的事件则会导致愤怒。

研究人员实际上可以在玩家的大脑活动中观察到有意义选择的痕迹。

研究人员实际上可以在玩家的大脑活动中观察到有意义选择的痕迹。神经心理学研究人员进行了一项实验,其中一部分参与者玩游戏,而另一部分人观看他人玩游戏的直播视频(本质上就像看电影)。研究人员使用功能性磁共振成像(fMRI)设备来观察所有人的大脑活动。活跃玩游戏的参与者比被动观看的参与者表现出更多的“奖励相关中脑边缘神经回路”活动——这是大脑与动机和奖励相关的区域。与游戏互动改变了玩家大脑中观察到的情绪模式,证明了我们人类如何从玩游戏的行为中体验特定的奖励和情绪。

对人脑来说,玩游戏更像是真的在跑步,而不是看电影或读关于跑步的短篇故事。当我跑步时,我会就可能影响我是否获胜的行动做出了一系列选择。根据我是否成功地按照预期执行了这些行动,我会感到一种掌控感或失败感。当我做出这些选择并看到结果时,我的情绪会起伏不定。我对我选择的后果和责任感负责。最终,我应该为结果负责,因为它们源于我自己的行为。我对独自跑步体验拥有的这种丰富的情感,取决于我在体验中扮演的积极角色——即,我自己的有意义的选择。

心流

选择和控制自己行动的能力,催生了游戏的第二个独特品质:玩家可以轻易进入一种令人愉悦、表现最佳的状态,心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi 称之为“心流”。当人们处于心流状态时——音乐家发挥最佳水平,运动员处于“巅峰状态”,程序员通宵达旦地编写出精彩的代码——时间似乎融化,个人问题消失。设计精良的游戏,通过用户对虚拟世界中行动的控制,能够很容易地让玩家进入心流状态。

当 Csikszentmihalyi 和他的同事们研究处于心流状态的人们时,他们梳理出了定义这种最佳状态的八个因素——这些因素对于任何觉得游戏引人入胜的人来说都会感到熟悉。

  • 一项需要技巧的挑战性活动
  • 行动与意识的融合
  • 明确的目标
  • 直接、即时反馈
  • 专注于当前任务
  • 掌控感
  • 失去自我意识
  • 时间感的改变

Csikszentmihalyi 并未忽略心流状态在游戏中的作用。在他的著作《心流》中,他称游戏是“数个世纪以来为丰富生活和提供愉悦体验而开发的”,是人类心流的绝佳生产者。

像 Jenova Chen 这样的游戏设计师,他在硕士论文中研究了心流,发现心流理论对于探索玩家从游戏中获得乐趣的更深层“为什么”很有帮助。Chen 在他的游戏设计实践中,有意地尝试重现心流的八个主要因素。通过这样做,他开发了一些非常受欢迎且引人入胜的游戏,包括《旅途》。Chen 认为心流理论为游戏设计师提供了一个可行的模型,鼓励他们让玩家处于一个最佳点,在那里他们拥有适当的能力来应对当前的挑战。能力不足会导致焦虑和沮丧;挑战不足会导致无聊或冷漠。

越来越多的游戏设计师致力于提供落入这个“最佳点”的有趣选择,从而产生心流。心流理论为游戏设计和研究界带来了福音,将玩家感受及其原因的讨论从模糊的、虽然积极的“乐趣”概念,转移到可以通过设计选择塑造的更细致的情感领域。当玩家讨论他们在玩游戏时感受到的情绪时,他们的词汇大部分与心流(好奇、兴奋、挑战、狂喜或胜利)或缺乏心流(沮丧、困惑、灰心)有关。因此,心流理论为理解游戏相比其他媒介独特的 Emo 力量提供了一个有用的视角。

社交情感

当设计师提供有趣的选项并让玩家保持心流时,他们也能开始唤起玩家另一类情感——我们在与他人交往时体验到的丰富社交情感。在 20 世纪 80 年代,当时初创的游戏公司 Electronic Arts (EA) 发布了一则员工招聘广告,其中问道:“电脑能让你哭吗?”这个短语成为了游戏行业中那些有志于在玩家身上创造诸如喜爱、情谊、同情,甚至悲伤和哀恸等社交情感的人们的口号

EA 提出这个问题并非不合理,考虑到当时对其他媒介的认识。例如,电影和小说都能引起强烈的社交情感反应。人们阅读、观看或收听,开始沉浸在所呈现/描述的情境中,然后感觉自己身临其境。他们开始像关心真实人物一样关心角色和情境。为电影或书籍中的情节流泪,并非不常见或令人羞耻。

同时,随着时间的推移,一些观众/读者会与角色建立起强大的联系,这种现象被称为“拟社会互动”。媒介创作者鼓励这些强烈的联系感,并通过战略性设计元素加以培养。例如,电视主持人可能会对观众进行随意的评论,以产生亲密感和熟悉感。同样,电影导演也经常拍摄近景镜头,以营造角色与观众之间亲密的距离感。这些技巧放大了对虚拟人物和情境的认同。

被称为“具身认知”的心理学领域专家认为,这些技巧之所以能唤起情感,是因为它们模拟了我们在日常生活中大脑理解世界的方式。他们认为,我们的大脑会将当前时刻感知和体验到的内容与我们过去的经验(无论是“真实的”还是“媒介的”——也就是说,由媒介创造的)进行比较,从而产生一套“植根于”经验的情感和认知反应。因此,如果我们看到、听到(或在脑海中描绘出)一个人在某个我们同样身临其境的社交环境中经历情感,我们的大脑就会被“欺骗”,认为一个真实的社交体验正在发生。当然,我们是自愿参与这种错觉——它让我们体验替代情境和不同的人生经历,从而丰富我们自己的人生体验。

这种历史悠久的传统,与口头讲故事一样,仍然是一种有效的方式来分享情感和社交智慧与经验。然而,在游戏之外的任何媒介中,我们都只是旁观者,而非行动者,无法影响我们面前故事的结局。

具身认知理论有助于解释游戏在玩家扮演替代身份或社交情境时,改变了哪些可能的情感体验。考虑这个导致 Will Wright(有史以来最畅销 PC 游戏系列《模拟人生》的设计师)引言的例子。Wright 描述了他第一次玩《黑与白:生物岛》的经历。在这个游戏中,玩家有一个他训练的生物,这个生物充当他与游戏世界中的村民之间的中介。玩家可以通过虐待来塑造一个邪恶的生物,或者通过善待来创造一个道德的生物。

读者或电影观众在看到书中或屏幕上令人恐惧的虚构行为时,可能会产生许多情感,但责任感和内疚感通常不包括在内。

Wright 对虐待行为的后果感到好奇,开始殴打他的生物——然后震惊地发现自己对这种行为感到内疚,尽管这显然不是一个有真实情感的真实生物。这种从虚构体验中唤起真实内疚感的能力,是游戏所独有的。读者或电影观众在看到书中或屏幕上令人恐惧的虚构行为时,可能会产生许多情感,但责任感和内疚感通常不包括在内。最多,他们可能会感到一种不安的串通感。相反,电影观众在主角获胜时可能会感到快乐,但不太可能感到个人责任感和自豪感。因为它们依赖于玩家的主动选择,游戏拥有额外的社交情感调色板。

Brenda Brathwaite Romero 的《火车》提供了一个绝佳的例子,说明了游戏如何通过有趣的抉择和心流状态来让玩家卷入社交选择和后果。这款桌面棋盘游戏是 Romero 的“机制即信息”系列的一部分,曾获得美国独立游戏展示的主要场所 IndieCade 的先锋奖。(游戏机制是玩家可以采取的改变游戏状态的动作。)她专门创作这些游戏来唤起一种在其他媒介中难以实现的情感——共谋感

火车》的玩家将载满乘客的货车车厢从一个地方移动到另一个地方,沿途应对障碍和挑战。直到游戏结束,他们才会得知火车的目的地:奥斯威辛。一些玩家会在游戏中途意识到发生了什么,并开始努力拯救尽可能多的乘客。几乎所有玩家在体验完结局后都会感到强烈的情绪,无论他们在游戏过程中是否意识到发生了什么。“归根结底,我认为游戏的力量在于它能够让我们贴近主题。没有其他媒介拥有这种力量,”Romero 说。“我看到人们因为《火车》而哭泣,不止一次,而是多次。观看的人,玩的人,试图拯救乘客的人。这很强大,而媒介就是做到这一点的原因。”

在《火车》中,Romero 通过将玩家在掌握游戏系统和规则时感受到的令人满意的心流式情感,与因这些行动的社会背景而产生负面情绪进行并置,从而制造了紧张感。在这方面,《火车》可以被视为对实际历史情境中可能发生的类似痛苦和可怕情感并置的冥想。

Romero 的“机制即信息”系列中的其他棋盘游戏同样严峻而简洁,鼓励玩家关注游戏系统和规则,从而形成共谋感。它们让人们体会到游戏(无论是数字的还是非数字的)在唤起由选择和后果触发的深刻的、基于社交的情感方面的力量。

Katherine Isbister 是一位游戏和人机交互研究员兼设计师,目前是加州大学圣克鲁兹分校计算媒体学教授。她是《游戏如何触动我们》一书的作者,本文节选自该书。 如需脚注,请阅读 MIT Press 的原文:MIT Press

 

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