道格拉斯·亚当斯最初在《生命、宇宙和一切》的第十章中,只花了半页的篇幅来悼念《星际泰坦尼克号》。这艘“极其美丽、极其巨大”的豪华邮轮,形状像一只“银色的阿尔克图拉斯巨鲸”,在发射后不久,其“不可思议场”引擎原型就触发了“突然而无端的全面存在失效”,甚至还没来得及发出第一个SOS信号。
这是已故科幻作家备受推崇的“五部曲三部曲”《银河系漫游指南》中散布的众多故事之一。该书出版17年后,大多数读者可能已经忘记了《星际泰坦尼克号》。然而,在1998年,这艘不幸的星际邮轮的故事突然扩展,包含了一款拥有数万行对话脚本、数小时配音录音,以及由蒙提·派森乐队的特里·琼斯撰写的223页独立小说的视频游戏。但《星际泰坦尼克号》不仅仅是一个沉浸式的解谜游戏——就像其“宏伟”的文学灵感一样,其底层原型软件如今既是传奇,也是我们超现实、充斥着人工智能的当下的预兆。

一个雄心勃勃,甚至近乎不可能的项目
软件工程师杰森·威廉姆斯向《Popular Science》承认:“我们知道我们正在做的事情是不可能的。”
很难想象,在过去,一家大型文学出版公司会自信地花费200万美元,来开发一款基于一段宅男小说琐事而成的实验性电子游戏。但在1996年,亚当斯设法说服了西蒙与舒斯特公司,让他们相信这就是娱乐的未来。到那时,这位作家已经不陌生于运用各种媒介和技术来讲述他的故事——他1978年的《银河系漫游指南》BBC广播系列改编是第一部立体声制作的喜剧节目,他还曾参与创作1984年基于原著的文本冒险游戏。在接下来的十年里,亚当斯一直对“新媒体”叙事的潜力保持兴趣,直到1994年经典解谜游戏《神秘世界》的发布。
尽管亚当斯对《神秘世界》的游戏机制和谜题很感兴趣,但他最终觉得《神秘世界》的世界因为缺乏角色和故事情节而显得过于空虚。他很快构想了一个更进一步的类似游戏。或者,正如威廉姆斯所解释的,这是一次向未知水域的巨大飞跃。
威廉姆斯说:“我们必须准备14个半小时的应答,才能与人们进行基本对话,因为你必须预料到他们可能提出的任何问题。”
《星际泰坦尼克号》在亚当斯新成立的多媒体工作室Digital Village中设计,其情节围绕着同名邮轮在经历“自发性大规模存在失效”后坠毁在玩家家中展开。在被绑架后,玩家必须通过各种机器人船员(和一个能说会道的鹦鹉)的帮助和提示,来攻克游戏已经极其困难的点击式谜题。但你不是通过从一系列预设的多项选择对话选项中进行选择来获得这些提示和线索,就像《星际泰坦尼克号》的许多同时代游戏那样。相反,你需要通过一个消息系统真正地“与”角色“交谈”。输入一个问题,机器人就会提供超过10,000条预先编写、完全配音的回答中的一条,而且几乎没有延迟。

威廉姆斯承认:“这是一款非常复杂的软件,非常雄心勃勃。”
威廉姆斯所在的部门花费了数百小时,从头开始创建了一个名为SpookiTalk的全新自然语言解析引擎。与最近爆发的现代大型语言模型聊天机器人不同,SpookiTalk这样的解析器不是概率性的。像ChatGPT这样的程序会投入大量的计算能力来分析人类的文本输入,然后计算出最有可能的响应,由一系列用户可以解读为完整陈述的字母和空格组成。而SpookiTalk这样的解析器则会标记用户输入中任何可识别的关键词,然后将其与一个(希望)适用的、预先编写的响应进行匹配。在《星际泰坦尼克号》中,它在总共只有2GB的三张CD-ROM上实现了这一点。虽然在1998年,这个大小对于视频游戏来说是前所未有的,但与今天的游戏——或Google AI Overview需要(胶水污染的)披萨食谱相比,这简直微不足道。

归根结底,SpookiTalk的障眼法往往不足以近似真正的智能。但在某些方面,这与游戏整体的基调相符,尤其是在尝试与《星际泰坦尼克号》笨拙的船员聊天时。这是因为亚当斯——他从不把想法弄简单——不希望游戏中的对话遵循大多数正常人认为正常的逻辑思维链。
《星际泰坦尼克号》的情节围绕着解开名叫Titania的智能导航系统被破坏的谜团。因此,破坏者费尽心思还炸毁了所有其他机器人的认知设置,这是合乎情理的。正如一个机器人一开始告诉玩家的那样,这意味着船上的每个人都“有点糊涂”了,导致情绪、认知能力和功能突然发生变化。
联合编剧尼尔·理查兹回忆道:“即使现在回头看,并且我做过更多游戏,最疯狂的想法是每个机器人都有五种不同的响应级别。我不确定是否有人真正认识到,我们不是有[大约]七个机器人,而是变成了有35个机器人的游戏……事情就这样失控了。”
威廉姆斯笑着说:“我其实已经忘了那件事。”
艾玛·韦斯特科特说:“这甚至不是一个真正的游戏行业项目。这是一群电视高管和[类似]的人,他们想探索互联网和游戏中的互动性。我认为我们整个团队都对[涉及]的内容很天真。”
一种怪异的体验
《星际泰坦尼克号》是韦斯特科特大学毕业后的首批专业项目之一。她现在是安大略艺术设计大学(OCAD)游戏设计副教授兼本科部主席,她说她在该作品发布的游戏开发工作中是她职业生涯中最喜欢的经历之一,因为能够自由地尝试全新的游戏框架和理念。
她笑着说:“我现在意识到的一件事是,我们根本没有考虑过玩家。我想说,我认为我们现在是无法这样做的,对吗?”
当韦斯特科特团队在精心制作船上独特的动画和艺术作品时,威廉姆斯部门则继续开发SpookiTalk。经过两年多的努力和多次延迟发布,备受期待的《星际泰坦尼克号》终于问世——幽默、智能,并汇聚了蒙提·派森乐队成员约翰·克里斯和特里·琼斯等人的顶级配音表演。
然而,1998年的评论家和玩家,说得委婉些,感到困惑。最初的评论大多平淡无奇,销量也反映了这一点。《IGN》在其4.9/10的评论中写道:“除了最能忍受的冒险者之外,这是一次枯燥乏味、令人沮丧的体验。”《CNN》承认这款游戏“狂野、有趣”,但同时也认为“如果AI能给出更多线索并记住之前的对话就好了”,这暴露了对SpookiTalk功能的基本误解。
回想起来,《星际泰坦尼克号》可以说是历史上最令人愉悦的荒诞、但又以棘手和晦涩而闻名的电子游戏之一。诚然,尽管SpookiTalk经过精心设计,但它无法应对玩家除了最基本的问题和指令之外的输入。即使如此,那些失控的机器人的反应也会很快变得混乱,这要归功于理查兹所说的“固定‘别烦我’点”。
例如,“门童之王”埃德蒙·露西·芬特布尔,在几次互动后,总是会喊出“记忆失效!记忆失效!”。从那时起,芬特布尔一直沉默寡言、悲观,基本上无用,直到玩家在机器人控制室重新调整他的“细胞设置”。你的礼宾贝尔机器人Krage Koyotoal IV,经常会对问题回答说:“我不想回答。没心情。”,即使他的“细胞设置”据称是健康的。那只说话的鹦鹉,几乎没有任何“细胞设置”,通常要么辱骂你,要么尖叫。

这些经历让玩家感到如此沮丧,以至于后来发行的游戏会附带一本120页的攻略指南。正如一位作家在2006年警告的那样,没有它,可能会导致“你把一半头发都扯掉,因为你不知道……鹦鹉喜欢吃巴西坚果而不是核桃。”(顺便说一句,鹦鹉更喜欢开心果,而不是巴西坚果)。
主要问题在于,就像今天许多人工智能的销售宣传一样,在于过度承诺。《星际泰坦尼克号》的官方(至今仍部分可用)网站称其体验“真正具有革命性”和“令人惊奇”,并声称玩家“在任何类型的游戏中都没有遇到过这样的东西”。一些更有耐心的玩家可能花了时间去尝试SpookiTalk的参数并了解其对话限制。但对许多人来说,他们感到困惑,甚至恼火。

威廉姆斯回忆道:“《星际泰坦尼克号》的宣传是‘嘿!你有机器人!你可以和它们交谈,你想说什么都可以。’懂技术的可能说:‘我知道这项技术的能力,而且他们做得非常棒。但你也知道普通人会说:‘(但是)他们说我可以和机器人说话……’他们必须真正理解当时的限制,仅仅是因为当今的技术。’但根据Digital Village的校友们说,公众的平淡反应丝毫没有让他们气馁。相反,他们对在如此短的时间内取得的成就感到兴奋。
威廉姆斯说:“我们知道我们正在尝试做一件当时实际上不可能完成的事情。我们正努力在我们当时的时间和能力范围内尽可能地接近它。”
理查兹说:“我不记得有任何失望。”而威廉姆斯则回忆说,如果说有什么的话,他感到“对未来感到无比兴奋”。与此同时,韦斯特科特称她在Digital Village的时光是她职业生涯中“第一次真正鼓舞人心的经历”。
“宇宙中没有与她相似的……”
发布25年后,《星际泰坦尼克号》的遗产具有一种令人满意、亚当斯式的讽刺意味。我们生活在一个似乎每个硅谷大公司都承诺越来越疯狂、越来越奇妙的人工智能驱动产品的时代。但即使拥有指数级的计算能力,许多产品仍然会吐出绝对的废话,让《星际泰坦尼克号》的机器人听起来都很正常。几乎每个月都有新的首席执行官推出“绝对不会出问题”的人工智能“飞船”,结果却几乎立即就遭遇了新版本的“突发大规模存在失效”。
与此同时,《星际泰坦尼克号》不仅没有被丢进电子游戏历史的垃圾堆;如今重玩它提供了一种新的、感人的体验,这要归功于其设计中的基本人情味和快乐——由奥斯卡获奖夫妇Oscar Chichoni和Isabel Molina监管的美丽3D装饰艺术环境设计,喜剧传奇人物的快乐配音,以及在游戏开发过程中建立起来的关系。即使在几十年后,理查兹仍反复将Digital Village团队形容为一个大家庭,并经常与包括威廉姆斯和韦斯特科特在内的许多成员保持联系。多年来,一些游戏最忠实的辩护者甚至还在游戏官方网站论坛上继续进行了一场游戏内在线角色扮演活动——其中一部分至今仍然有效。


玩家穿越《星际泰坦尼克号》的冒险之旅的结局是,他们成功回到了(仍然破败的)家中。在那里,他们收到了一份来自邮轮建筑师Leovinus的视频信息,Leovinus由道格拉斯·亚当斯本人扮演,他简短的独白如今更加感人——这位作者于2001年因心脏病发作去世,距离他的游戏首次亮相仅三年多。
“建造这艘船是我的梦想,现在这个梦想结束了……谢谢你修复了Titania。我知道她不是真的。嗯,她‘是真的’,但又不是‘真的真的’,如果你明白我的意思的话,”他面无表情地说,然后透露,根据星际回收法,这艘船——它善变的机器人,它雄心勃勃的设计,以及它许多可爱的怪癖——现在都属于你了。
“宇宙中没有与她相似的。我祝你快乐……”,《星际泰坦尼克号》的创造者说道。