

实验始于上午 11 点,地点是位于布鲁克林的我的卧室。我从 iTunes 商店购买了一个名为 EpicWin 的应用,这是一款奇幻主题的游戏,旨在通过虚拟世界的奖励来激励用户完成现实世界的目标,从而改善用户的生活。在开始游戏之前,我必须选择并定制一个虚拟形象来代表我在 EpicWin 的数字世界中的形象。我选择了一个名叫 Calcium Facebone 的枯瘦战士。他一只手里拿着一根钝头锤。“添加新任务,”屏幕上显示。由于我计划写一篇关于我经历的故事,我输入了“开始写文章”。iPhone 扬声器里响起一阵不祥的音乐,Calcium Facebone 出现在屏幕上的一张皱巴巴的地图上。已旅行里程:0。
第一天
几个月前,当我开始对一种称为“游戏化”的趋势产生兴趣时,我就萌生了这个实验的想法。游戏化是将电子游戏的机制——例如得分、任务和关卡结束的“Boss”战斗——融入现实生活情境中。随着我们智能手机的使用以及我们对随时保持连接的集体渴望的增长,游戏化变得越来越受欢迎。目前,它主要被企业用作营销工具来塑造消费者行为。Google 会为 Google News 的常客颁发徽章;Gilt Groupe 和 Zappos 等在线市场会为常客提供额外福利;Kobo,一家生产电子阅读器和电子书的公司,允许消费者通过阅读一定数量的书籍来解锁成就奖励。M2 Research,一家位于加利福尼亚州恩西尼塔斯的分析公司,估计 2011 年游戏化市场的价值约为 1 亿美元。到 2016 年,这一数字可能高达 28 亿美元。
在如此增长的推动下,游戏化正开始超越商业应用。“我预见游戏将解决气候变化和贫困等全球性问题,”游戏开发者 Jane McGonigal 在她的书《现实是破碎的》(Reality Is Broken)中写道。“我预见游戏将增强我们最基本的人类能力——快乐、坚韧、创造力——并赋予我们以有意义的方式改变世界的力量。”
如果,正如理论所认为的那样,生活中的一切都可以是一场游戏,我想知道如果它真的变成一场游戏会发生什么。所以我决定进行一项实验。在七天的时间里,我将对生活的不同方面进行评分和统计。我将注册我能找到的每一个移动或基于网络的のでゲーム化应用。在没有应用的地方,我将创建自己的游戏。我将找出我获得的积分是否与我整体福祉的实际改善相关联。
为了帮助设计我的游戏化生活,我请来了 Playmatics 的联合创始人 Nick Fortugno 和 Margaret Wallace,这是一家纽约的游戏开发公司。我们一起为这一周制定了一个计划,其中一部分我将前往北卡罗来纳州达勒姆拜访我的未婚妻 Katie。我们决定在周末结束时审查结果。
EpicWin 是我第一次获得积分的机会。我坐在电脑前,打开了一个 Word 文档。屏幕非常白。我写了几个字,然后又写了几个字。20 分钟后,我回到应用并确认我已开始写文章,完成了我的第一个任务。Calcium Facebone 在地图上蹒跚地向前移动了 40 英里,沿途获得了 110 枚金币。这无疑是扎实的数字,40 和 110,看着屏幕上的数字,我感到一种微小但不可否认的成就感。但我不禁想知道这些数字在游戏之外意味着什么,所以我给 Gabe Zichermann 打了电话,他是《游戏营销》(Game-Based Marketing) 的合著者。
“那个数字不仅仅是一个数字,”他说。“那个数字提供了反馈。反馈才是让人着迷的。”十年前,这样的反馈非常有限。如今,我们在所做的一切中都能获得反馈——Facebook 上的朋友“喜欢”我们的帖子,Twitter 用户转发我们的推文,其他用户对我们的 Yelp 评论的相关性进行评分。
“挑战和成就的循环会导致大脑分泌多巴胺和其他化学物质,并创造一个积极的强化回路,”Zichermann 补充道。“也就是说,你想一次又一次地去做。”我盯着 Calcium Facebone。毫无疑问,我感到有动力去记录另一项任务。

第二天
第二天早上飞往达勒姆的航班上,我开始整理早期结果。我坐在第三排,膝盖上放着一张鸡尾酒餐巾,我统计了 EpicWin 和游戏化网站 Chore Wars 的得分,我前一天晚上就在 Chore Wars 上创建了一个个人资料。Chore Wars 和 EpicWin 一样,都借鉴了角色扮演游戏的风格——玩家选择一个虚拟形象,通过完成现实世界中的特定任务来获得积分。我决定使用 Chore Wars 来游戏化三项家务:洗碗、倒垃圾和支付账单。为了保持一致性,我选择了一个吸血鬼虚拟形象,他苍白的皮肤让我想起了 Calcium Facebone。那天早上出门去机场之前,我擦洗了一个前一晚的盘子,并将一袋垃圾拖到了路边。这些家务总共价值 70 点经验值和 19 枚金币。我不确定我从 EpicWin 获得的金币兑换率是多少,但感觉很好。
在去登机口的长途出租车上,我打开了 iPhone,打开了前一晚下载的另一个应用 Foursquare。使用这个免费应用,玩家可以在餐馆、商店和公共场所“签到”以获得积分和徽章。Foursquare 以令人不安的详细程度确定了我的位置,一直到登机口号码。我点击了签到屏幕,通过几次手指轻触,我获得了大量的积分以及一个新手徽章。感觉很好。这个应用非常简单。与 Chore Wars 或 EpicWin 不同,它们都需要冗长、详细的更新,Foursquare 会根据位置数据自动更新。要玩,用户只需按一个按钮。
我将发现我从游戏中获得的积分是否与我整体福祉的实际改善相关联。正如游戏设计师兼顾问 Kevin Slavin 向我解释的那样,未来,最好的游戏化应用可能是最不显眼的,最自然地融入我们物理生活的。而传统的电子游戏让你沉浸在虚构的体验中,一个好的游戏化应用应该让你专注于现实世界,同时巧妙地运用各种游戏机制。Slavin 建议了一个粗略的类比:现代汽车的空调控制。“汽车设计师会希望旋钮是你只考虑一部分的,因为如果很难,你就会停止考虑驾驶。在某种程度上,你试图让它变得隐形。
下飞机后,我在楼下遇到了 Katie,我在那里的机场咖啡馆立即签到了。“五分!”我说。“太激动人心了,”她说。我们开车去吃三明治。我在餐馆签到。我们去了 Target 买了一些东西,在走进自动门之前,我又签到了一次。我们开车去了 Katie 家,我在那里也签到了。我开始将世界想象成一张由相互连接的地标组成的数字化被子。到处都是分数。我走到哪里,都将我的智能手机举在前面,就像一个闪闪发光的指南针。Foursquare 挑战我一周内获得 50 分。我在当天结束前就完成了。
第三天
在参观 Playmatics 期间,Fortugno 和 Wallace 建议,即使是我的爱情生活也可以进行游戏化。Plenty of dating sites use gamification elements—OkCupid,例如,会统计有多少人浏览了你的个人资料,并通过你回答更多关于自己的问题来奖励你更多的潜在匹配。但由于我已经订婚了,Playmatics 团队帮助我设计了一个更适合我恋爱状态的游戏。界面是一张索引卡。
“打造更好的未婚夫”将在两天或两个关卡中进行。我将在第一天获得 10 分,第二天获得 15 分才能“获胜”;如果未能达到目标,我将不得不重新开始关卡。我可以通过记录五个类别的成就来获得积分,所有这些类别都由 Katie 设计:赞美、打扫、公开示爱、与她的家人和朋友互动,以及在她想要之前就预料到她想要什么。我将通过游戏化让自己拥有更牢固、更亲密的感情。为了记录我的分数,我给了 Katie 那张索引卡,让她随身携带。
第一关进展不顺利。我洗了澡,把洗发水和沐浴露瓶子留在地上(Katie 说,这看起来“就像你在那里开了个旧货市场”)。我本来打算通过主动遛狗来给她惊喜,但当她带着小狗出门时,我还在忙着更新 Chore Wars 的进度。“扣一分!”她说。幸运的是,我设计的游戏没有扣分选项。
那天晚上,我们出去吃饭。在餐馆,我用 Foursquare 签到,然后点击我的手机浏览器玩 Chore Wars。我那天洗了碗,并获得了一些金币和一个升级。但我想,那些碗也应该计入“更好的未婚夫”游戏的目标。“好吧,”Katie 说。“一分。”我身体前倾,亲吻了她的脸颊,又为我赢得了另一分。
但当我们回到家时,我看了看那张索引卡,意识到我仍然比目标少三分。我曾想过做个最后的浪漫举动,但我真正想做的是坐在床上看 Netflix。“失败,”Katie 在自己统计完我的分数后说道。“幸运的是,你还有更多的生命。”

第四天
实验的下一阶段是确定游戏化是否能改善我的健康状况。所以第二天早上,Katie 和我去了达勒姆的一家体育用品店,购买 Nike+ 的设备,这是一个跑步者可以跟踪和游戏化日常锻炼的健身追踪系统。Nike+ 的设备很简单。一个装在 Nike 鞋底的小加速度计,将速度和距离数据传输到 iPod、Nike 手表或包含 USB 驱动器的橡胶手环。
我选择了一双 Air Max 鞋(90 美元)和手环,称为 SportBand(59 美元)。销售员解释说,跑步结束后,我可以从 SportBand 上取下 USB 驱动器,将跑步数据上传到我的笔记本电脑。这些数据反过来将帮助我设定每周和每月的目标,与其他数百万 Nike+ 用户竞争,并找出我的“薄弱环节”。我有很多薄弱环节。我跑得很糟糕,而且通常伴随着极大的痛苦。然而,在这里,在 SportBand 的柔软橡胶中,有一个简单的承诺:花点时间,我定期的“死亡行军”可能会变成我真正享受的事情。
回到家后,我校准了我的步幅,设定了几个初始目标——我想在接下来的三天里跑 15 英里,并且我想以九分钟一英里的速度跑完——并创建了我的虚拟形象,这次我将其设计成看起来像我自己。我给了他金色的头发,穿着一件白色运动衫,并在他的手腕上戴了一个非常小的 SportBand。
我跑出门,穿过小径尽头的入口(Foursquare 加五分,加上第一次小径访问的奖励)。跑步本身充满了自我怜悯和气喘吁吁的痛苦。感觉持续了好几天。但后来,当我用笔记本电脑调出数据时,我惊讶地发现我竟然以六分四十九秒的速度跑完了一英里(那是下坡)。我感觉自己像是完成了电子游戏中的一个特别棘手的关卡。尽管这是我的第一次跑步,但感觉就像我打败了 Boss,现在正看着片尾字幕在屏幕上滚动。
第五天
整整一周,我的睡眠都不太好。Fortugno 和 Wallace 曾建议改善我的睡眠习惯也可以作为实验的一部分。由于没有定制的睡眠游戏化应用,我决定尝试 SuperBetter,这是 Jane McGonigal 创建的一款冒险主题游戏,可以定制以帮助用户实现他们的个人目标。
根据其网站的说法,SuperBetter 的前提是提高我的“个人韧性”,在这种情况下,通过明确我的目标并勾勒出一条充满奖励的通往幸福睡眠的道路。我设定了一个听起来合理的六小时睡眠目标,命名了我的“坏家伙”(例如工作和压力),并选择了一些“能量提升”(热茶、电子游戏和白兰地)。然后,我被分配了一系列“任务”,第一个任务是睡足七个小时。那天晚上,我将记录我使用的能量提升的数量,第二天早上,我将记录我睡了几个小时。我在游戏中的活跃度越高,我的韧性得分就越高。如果我睡得足够多,我将获得额外的积分,解锁成就徽章,并升级到下一个任务:睡得更多。
与此同时,我又去慢跑了一次,比前一天的速度更快。回家后,我洗了个澡,小心翼翼地把所有洗发水瓶子放回了架子,然后冲上楼去倒垃圾,让狗出去,这一切都在 Katie 开口之前。“四分,”她微笑着说。我给了她一个拥抱。“你看起来真漂亮,”我说。“两分,”她说。
那天晚上,我们去一家电影院,这家电影院正在为 Foursquare 用户举办一项特别的奖励计划——那些在该影院签到过三次的用户可以获得免费的爆米花。当天早些时候,我曾与加州的年轻企业家 Brian Wong 交谈,他帮助公司将其产品用作游戏应用中的奖励。“人们天生就是目标驱动的,”Wong 说。“如果他们只是为了获得很多积分,那可能并不重要。但如果他们是为了真实的东西、真实的奖励,那又是另一回事了。”
唉,我只在这家特定的影院签到过一次,所以爆米花得自掏腰包。我还买了饮料和糖果,然而,我一直开着门,并在 Katie 看不清屏幕时与她换了座位。电影结束后,我的“打造更好的未婚夫”索引卡显示 20 分。我已完成该关卡。
当我们准备睡觉时——我在 SuperBetter 上记录了我的热茶和白兰地能量提升——我告诉 Katie 今晚她看起来特别迷人,穿着那条红色运动裤。“现在我觉得你只是为了积分而这样做,”她说。

第六天
一次挫折。我平均每天花一个多小时玩真正的电子游戏。但是,如何对一项本身就是游戏的内容进行游戏化呢?我没有做明智的事情,即排除电子游戏,或将我现有的分数纳入更大的实验,而是做出了(最终不幸的)决定,走向了元游戏。Fortugno 有一个方法:鉴于我是那种喜欢从头到尾尽快通关的游戏玩家,他建议我反而成为一个“收藏家”,那种追求所有隐藏宝藏或奖杯的玩家。这样我不仅能大幅提高我的分数,还能成为一个更好的玩家——因此,一个更快乐、更适应的人。
我在回纽约机场的路上,做的第一件事就是买了一款新游戏,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》(Batman: Arkham City)。它包含一个从 0 到 100 的指示条,显示玩家探索了世界的百分比。将指示条达到 100 需要完成几个支线任务,包括寻找数百个谜语人的奖杯,这些奖杯位于阴影、通风管道中,甚至还有一个位于阿卡姆湾波涛汹涌的水面上方几百英尺高的烟囱上。
我玩了六个小时,以一种疯狂的速度在阴影笼罩的城市中穿梭。我找到了一些奖杯,并在几个关卡中击败了 Boss。但作为一个收藏家玩游戏非常令人不满意,而且似乎并没有让我成为一个更好的玩家。凌晨 2:30,我关掉了 Xbox,感到精力充沛、沮丧且眼红。指示条只上升了 3%。与此同时,我的文章进展缓慢,碗还没洗,我还忘了给 Katie 打电话。
第七天
我早上 9:30 起床,在 SuperBetter 上记录了我的六小时睡眠,这给了我一次升级。我洗了碗,写了一些东西,并在 Chore Wars 和 EpicWin 上输入了我的信息。这时我才意识到,我花在输入各种分数上的时间几乎和我完成这些应用程序声称要跟踪的任务的时间一样多。
下午,我进行了短暂的跑步,然后洗了个澡,叠好毛巾,保持浴室清洁。大约下午 3 点,我整理了来自各个游戏化平台的得分。在我的 iPhone 上,我打开了 Foursquare,在我的 iPod Touch 上,我启动了 EpicWin。我将我的 Nike+ USB 驱动器插入电脑,并为 SuperBetter 和 Chore Wars 打开了另外两个标签页。最后,我翻出了“打造更好的未婚夫”游戏的分数,这些分数我一天前已经输入到一个 Word 文档中。信息一行行地滚动在屏幕上——数字、图形、金币、经验值、徽章和奖杯、指示条和能量提升——没有一个与其他完全匹配,但都声称量化了我游戏化生活的一部分。
我记得 Wong 曾预测,在不远的将来,将会创建一个统一的数据库,所有游戏化应用的分数都将在此收集,并汇总成一个巨大的数字,代表我们在商业、健身、爱情等方面成就的总和。
我想知道游戏化是否会真的走到这一步。我回想起游戏设计师 Ian Bogost 等评论家告诉我,它不过是一种粗俗的点数营销策略。经过一周,我知道我的分数是多少了,但我仍然不知道所有积分加起来意味着什么。
发现
实验结束后,我仍然能在日常生活的熟悉节奏下,感受到过去一周主导我生活的游戏残留的痕迹。我洗了碗,倒了垃圾。我把 Foursquare 留在了手机上——我开始喜欢它了——下午跑步时,我戴着我的 SportBand。但我还是像我真正想要的那样玩《阿卡姆城》,用精准的打击粉碎 Boss,而忽略那些错综复杂的支线任务。我也没有打开 EpicWin、Chore Wars 或 SuperBetter。
正如 Gabe Zichermann 所预测的那样,我确实有点怀念 Chore Wars 和 EpicWin 上获得的经验值和金币;毕竟,那些数字是我新发现的勤奋的真实证据。但我也很享受能够与我的未婚妻交谈,而不用担心我的分数。尽管我可能会迟到这篇文章(尽管 Calcium Facebone 在咆哮抗议),但我坐在书桌旁,我想起我也喜欢写作。我喜欢做事是因为它们需要做,而不是因为我需要升级。
我给 Slavin 打了电话,请他设想游戏化在未来几年可能会如何发展。他预测游戏化作为一个时髦词最终会失去光泽。“游戏化需要认证课程、专家和 O’Reilly 的书籍——这些东西将会消失,”他说。“尽管如此,我们还是可以从游戏化中提取一些真实、有价值的东西,并将其融入到,比如说,Facebook 或一款新的健身设备的設計中。”他说,未来几年,电子商务网站可能会继续整合游戏化的各个方面,从 VIP 积分到实物奖励。我们的社交网络也可能变得更加游戏化,用户将竞争奖励、徽章,当然还有以竖起拇指的形式获得的同伴的认可。
那天下午,我打电话给 Fortugno 报告我的进展。我告诉他我的总分数——3,494 分,这是我几个小时前计算出来的。他问我是如何得到的,我解释说这只是简单的数学。它只是各种应用上累积的各种分数的粗略混合,以及我的《阿卡姆疯人院》百分比。他笑了。“嘿,”他说,“这是一个很大的数字。你应该感到自豪。”
Matthew Shaer 是《正义之士》(Among Righteous Men) 的作者。