

乍一看,《Sea Hero Quest》是一款极其普通的手机游戏。它的玩法很简单:你是一名船员,需要记住一张地图。当地图消失后,你必须仅凭记忆来操纵你的船只,到达指定地点。
在某些关卡中,你需要在冰迷宫深处寻找隐藏的浮标;在其他关卡中,你则需要用相机捕捉海洋生物。但你的成功与否,取决于你在虚拟水域中导航的能力。这是因为在《Sea Hero Quest》推出的前五年,它实际上是一项科学实验,旨在测试玩家的空间导航能力,并了解这些能力与其年龄、国家等因素(在玩家知情同意的情况下)的关系。
传统上,神经科学研究可能只涉及几十名参与者。但《Sea Hero Quest》让研究人员能够研究超过 40 万人的游戏数据。现在,在一篇新论文中,他们利用这些数据来确定一个可能损害导航技能的因素:在一个拥有规则街道网格的城市长大。这些研究结果于 3 月 30 日发表在《自然》杂志上。
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“很难将基于有限人群的研究结果推广开来,”法国里昂国家科学研究中心神经科学家、该论文的作者之一 Antoine Coutrot 说。“我认为电子游戏……是收集更多不同背景参与者的一种有趣方式。”
来自欧洲多个研究小组的合作者,包括英国阿尔茨海默病研究中心、德国电信和英国东英吉利大学,最初开发这款游戏是为了帮助诊断痴呆症。神经退行性疾病会损害记忆力,并削弱人们的方位感。
但仅仅因为你方向感不好,并不意味着你应该担心。从成长环境到生活方式,有很多外部因素会影响你的导航能力。这就是《Sea Hero Quest》发挥作用的地方:它的开发者希望能够利用它来建立一个全球性的基准。这款游戏要求玩家回答有关他们的年龄、国家以及更详细的问题,包括他们通常的睡眠时间以及他们成长环境的类型。
“起初,我们的初步目标是收集 10 万人的数据,我们认为当时这是非常乐观的,”英国东英吉利大学痴呆症研究员、该论文的合著者 Michael Hornberger 说。“游戏上线后,我们在头两天就收集了 10 万人的数据。”

《Sea Hero Quest》已不再公开发行,但当时,来自世界各地的近 400 万人至少通过了一个关卡。虽然他们中的大多数人并没有继续玩下去,但近 10% 的人投入了足够的时间,留下了大量关于他们空间导航能力以及人口统计学信息的数据。
“我们很快就发现,这些数据可以用于许多不同的目的,”Hornberger 说。
神经科学家们决定仔细研究他们能找到的任何模式。不出所料,无论他们住在哪里,随着年龄的增长,人们的表现往往会下降。但研究团队还发现,导航能力与国家的财富相关:来自人均 GDP 较高的地区的人得分更高。
性别似乎也起着作用。神经科学家们已经发现,男性通常比女性更擅长导航,但他们不确定原因。《Sea Hero Quest》表明,这种差距的大小与一个国家在《性别差距指数》中的排名相关:生活在性别不平等更严重的地区,女性的得分往往比同国男性低。Coutrot 和他的同事在 2018 年的《当代生物学》研究中发表了这些结果。
后来,他们想知道玩家成长的社区类型是否会对他们的表现产生任何影响。研究人员开始分解这些数据,这些数据来自大约四分之一的游戏用户。在农村地区或郊区长大的人比城市本地人表现更好。

但不同国家的城市并不相同。在阿根廷、加拿大、南非和美国等地方,街道往往以直角网格的形式铺设。另一方面,在印度、马来西亚、英国以及欧洲的许多地方,道路往往以各种角度延伸,尤其是在市中心。这通常是由于古老的城市随着时间的推移有机生长,并不断添加新的基础设施。
总的来说,来自第一类国家的城市居民的导航能力比来自第二类国家的同类人群差。但玩家在反映他们成长街道模式的关卡中表现也很好。习惯于直角的人在布局规则的关卡中表现出色;熟悉更混乱网络的人在相对随机的关卡中表现更好。换句话说,研究人员认为,在网格状环境中长大可能会让你更擅长导航其他网格状环境。
《Sea Hero Quest》的开发者并不是第一个将电子游戏用作研究工具的人。加州大学旧金山分校的研究人员开发了《Neuroracer》,这是一款旨在提高玩家认知和记忆力的驾驶游戏。2020 年,美国食品药品监督管理局批准该游戏作为儿童多动症的治疗方法。
其他团队与游戏开发商合作,让数百万玩家通过虚拟奖励来挖掘科学数据。2020 年,多人太空探索游戏《EVE Online》与多家大学合作,创建了迷你游戏,参与者帮助对细胞部分进行分类和寻找系外行星。与此同时,《无主之地 3》有一个迷你游戏,帮助营养科学家测序人类肠道微生物的 DNA。
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《Sea Hero Quest》的不同之处在于,玩家本身就是研究的一部分。Coutrot 说,为人类认知研究找到数千甚至数百名受试者可能很棘手。这款手机游戏让研究人员能够收集到数量级更多的}{(原文中“orders of magnitude more”指数量级更大,此处翻译为“数量级更多”)}数据。
“我们做了一个快速计算,看看以传统方式完成这项工作需要多长时间、多少成本,”Coutrot 说。“我认为我们计算出的成本约为 100 亿美元。需要 1 万年。”
这款游戏的性质也意味着它比大学或研究机构的传统研究覆盖范围更广,而传统研究可能会偏向于 20 多岁的参与者,或来自特定社会经济或种族群体的参与者。《Sea Hero Quest》的社区代表了地球上所有年龄段和所有有人居住的大洲。
这意味着,在游戏鼎盛时期留下的数据还有很多可供探索和学习的地方。接下来,Coutrot 和他的合作者想看看空间导航是否会因玩家的教育水平和每天的睡眠时间而改变。
“这个数据集足以让研究人员花费数辈子去研究,”他说。