Jaunt VR 带你登上山顶

在一个吸引用户进入虚拟现实的高功率 3D 视频平台中

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虚拟现实充满了诱人的潜力,但存在一点“鸡生蛋,蛋生鸡”的问题。用户在没有看到吸引人的内容之前,不会愿意花钱购买哪怕是廉价的头显;而内容制作者在没有庞大的用户群之前,也不愿投入资源创作 VR“体验”。我们得等到明年的 Oculus Rift 发布,才能迎来真正的 VR 游戏和大型制作体验的洪流,但在此之前,一些有趣的尝试正在悄然涌现。上周,《纽约时报》发布了一部令人心悸的 VR 纪录片,讲述了 来自三个不同战区儿童难民的经历

昨天,Jaunt Studios 和 The North Face 发布了一个 虚拟尼泊尔山地探险。这个体验从加德满都的“猴庙”附近开始,跟随登山者 Renan Ozturk 和 Tim Kemple,他们从约 3000 英尺的高度,沿着昆布冰川攀登至 Lobuche Peak 约 20000 英尺的高度。这次新的制作让 Jaunt 的摄像和后期制作平台大放异彩。

这个“体验”无疑太短了,只有几分钟,但确实令人难忘。Ozturk 在 Thamel 繁华的商业区行走,观众似乎悬在他身后,可以朝任何方向观看的镜头尤其引人注目。(这个体验是在 4 月 27 日灾难性地震发生前两个月拍摄的,因此这些画面更增添了一份伤感。)

但当然,真正的主角是壮丽的山景,这正是能够以三维方式拍摄 360 度影像的重型硬件和软件发挥作用的地方。尽管 Jaunt 在今年夏天宣布了代号为“Neo”的全新 VR 相机系统 ,但公司拍摄 2 月份的素材使用的是其旧设备——一个由 16 个改装 GoPro 摄像头组成的 3D 打印外壳。

网上有一些开源的 360 度相机和 VR 软件项目,可以用于创建基本场景,但如果你要远赴尼泊尔,最好使用专业级的设备,比如 Jaunt 的设备或三星的 Project Beyond。这是因为传统的 VR 相机阵列会创建空间的“单眼”360 度图像,然后可以在软件中渲染成一个球体——用户的视角位于中心。但由于缺乏左右眼的独立画面,由此产生的 VR 世界没有深度。“我们称之为‘2.5D’,”Jaunt 内容副总裁 Scott Broock 说道。

传统电影制作人克服“2.5D 问题”的方法是拍摄同一场景的两个相同版本,使用一对立体摄像机。两个版本会叠加播放,一旦观众戴上偏光眼镜,每只眼睛只能看到其中一个画面,从而使大脑能够将画面处理成具有深度。

但是,对于拍摄 360 度 VR,涉及多达 16 个朝向各个方向拍摄的摄像头,简单地配对摄像头是行不通的。这是因为每个 GoPro 摄像头传感器从镜头获取图像的点位于阵列的圆周上,而不是中心。“你无法将所有这些摄像头压缩成一个单一的点,”Broock 说。“所以我们采用了硅谷的方法,让软件来解决物理问题。”

专有算法同步了所有 16 路高清视频流,并将空间中的每个点转换,使其看起来像是从阵列中心的一个“虚拟摄像机”拍摄的。然后,软件从该虚拟摄像机的素材中计算出左右眼各自独立的画面。每台 16 台摄像机以每秒 60 帧的速度工作,软件必须每秒处理近 20 亿像素。

后期制作背后巨大的计算复杂性或许解释了为什么尼泊尔 VR 体验如此之短。此外,虽然冰川和山脉的实际镜头确实令人印象深刻,但你的体验效果可能会因头显的质量而异。使用 iPhone 6 和 Google Cardboard,3D 效果很明显,只要你的头没动——但环顾场景会引起令人不适的模糊。居住在纽约、旧金山或伦敦 North Face 专卖店附近的人们,使用店内的高质量设备无疑会获得更好的体验。而且,体验偶尔会被一些关于山脉的矫情旁白所破坏,听起来就像是《惊爆点》重拍版幕后人员在剪辑室里剩下的东西:“言语难以形容。只需深呼吸。然后是永恒的回忆。”

但是,在 VR 摆脱其“鸡生蛋,蛋生鸡”的问题之前,我们只能忍受制作者在剧本上节省预算。对于那些无法亲临尼泊尔,也无法获得开发者版 Oculus Rift 的人来说,虚拟登山体验可能会让更多人认为 Google Cardboard 是一个“够用就好”的替代方案。

 

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