在2002年的电影《少数派报告》中,汤姆·克鲁斯像指挥家一样操控着一台未来派的电脑。只需轻轻一挥手腕,数据就在屏幕之间移动,公园的全景图就像陀螺一样旋转。
“但如果是虚拟现实,为什么他只能使用两只手臂?为什么他甚至必须是人形?”斯坦福大学虚拟人类交互实验室主任Jeremy Bailenson问道。
上周,Bailenson的团队发布了新的研究,表明人们可以在短短几分钟内掌握虚拟的第三只手臂。该研究探讨了“类人灵活性”的概念,即通过改变人们对人类动作的感知方式,来学习控制与自身不同的身体。
“这开启了有趣的可能性,比如在电子游戏角色设计方面,但也可能有助于正在康复中的战争截肢者,”认知神经科学家和媒体研究员Wijnand IJsselstein说,他没有参与这项研究。
这个项目始于20世纪80年代,是Jaron Lanier的创意,他是一位计算机科学先驱,创造了“虚拟现实”和“类人灵活性”这两个术语。那时,他和几个朋友建造了非自然形态的虚拟身体,比如腰腹两侧各有一只手臂的龙虾。他们通过微妙的动作,如肘部弯曲或膝盖弯曲来引导这些额外的肢体。
但快进到二十年后,只有虚拟现实专家才能掌握类人灵活性。于是,Lanier在2004年与Bailenson合作,以扩大类人灵活性实验的范围,纳入普通人类受试者。
“当我们第一次和Jaron一起尝试时,大多数人都失败得很惨。只有他和那些在空间和数学方面有天赋的人才能操控第三只手,”Bailenson说。“但我们在这次研究中发现,关键不在于智力,而在于更好的动作追踪。”
他们的第一个实验要求53名本科生在一个虚拟教室里通过踢和打气球。每个人都戴着运动追踪手环,分别绑在脚踝和手腕上,控制着他们的虚拟角色的四肢,并佩戴第一人称虚拟头显,以便他们可以观察自己的动作。
一组的肢体运动是正常的,而另一组则用脚控制手,反之亦然。当正常定向时,人们会更倾向于使用手臂,正如预期的那样,在10分钟内可以打破近300个气球。但研究小组发现,在同一时间段内,受试者适应了这种开关条件,打破的气球数量与用脚控制虚拟手臂时相同。尽管这需要像空手道小子那样笨拙地单脚站立,但人们仍然更喜欢用虚拟双手来打气球。
“开关条件告诉我们,人们会适应,他们会以最有效的方式来完成任务,”该研究的主要负责人、斯坦福大学的博士生Andrea Stevenson Won说,该研究发表在《计算机媒介传播杂志》上。
然而,研究小组想知道,与用正常的身体结构相比,人们是否能在一个不自然的类人模板上做得更好。因此,在第二个实验中,虚拟用户被要求从两排箱子中抓取箱子。一组有两只手臂,不得不向前迈步才能拿到第二排的物体。另一组的人的胸部长出了第三只手臂,通过每次手腕的挥动向前或向侧面移动。在两分半钟内,与两只手臂相比,三只手臂的用户学会了抓取更多的箱子。
在两分半钟内,用户学会了抓取更多的箱子。
其影响不仅限于虚拟领域,也可能在现实生活中产生不同。类人灵活性可以为任天堂Wii等基于动作的电子游戏增加额外的难度,或扩展微软新HoloLens的功能。或者,《少数派报告》式的电脑可能比预期的更快到来。Bailenson说,日本NEC公司为该项目提供了学术资助,因为他们正在开发一个消费者平台,人们可以在其中物理地在数字云中移动数据。
与此同时,Andrea Stevenson Won正将她的论文研究方向转向使用类人灵活性来治疗疼痛。医生们已经证明,改变自我感知可以帮助缓解疼痛状况,例如截肢者的镜像疗法。失去肢体后,许多人会经历“幻肢痛”,仿佛肢体仍然存在。无形的拳头紧握,或者丢失的脚灼烧着疼痛。通过镜像疗法,患者将完好的肢体放在反射镜前,并假装那是失去的肢体。通过这样做,患者在心理上处理疼痛,重新映射控制感觉的大脑网络。之前的研究表明,一个人可以使用物理镜子进行这种治疗,或者在电脑屏幕上进行逼真的投影。
“但除了截肢之外,许多疼痛状况都涉及对人体的不正常描绘。我们正在研究在虚拟空间中改变身体外观是否会有帮助,”Stevenson Won说。虽然本研究未报告,但她有初步证据表明,类人灵活性可以改善儿童的复杂区域疼痛综合征。
“这是一个有希望的起点,同时也挑战了我们关于‘自我’的概念,”IJsselstein说。“假设你是一名狂热的游戏玩家,长期接触一个改变过的身体,这会重新编程你的自我感觉吗?”
一个现实生活中的类比是滑冰。当你从冰上下来,走几米路,你的腿会感觉很沉重。这就是人类感知的运动重新编程。
IJsselstein认为,长期使用类人灵活性可能会出现类似的“余震”,但就像滑冰一样,一旦我们回到真实的身体里,我们的大脑会很快恢复。