本文最初发表于MIT Press Reader。
想象一下一个正在玩游戏的玩家。也许现在你身边就有一个。你会听到时断时续的愤怒和喜悦的呼喊。他们已经玩了好几个小时。这些游戏可能很容易上手,但绝对不容易获胜。正如雅达利创始人 Nolan Bushnell 所说:“最好的游戏易于学习,难于精通。”
是什么让我们对游戏机如此着迷?一个答案是进化论:我们是天生的解决问题者。同样的驱动力至今仍使我们受益。例如,科学家们花费数年时间掌握自己的领域——撰写枯燥的科研基金申请,花费数小时培养细胞,并接受数十年的培训。他们的坚持带来了更好的医学、更好的技术,以及一个更好的世界。

游戏利用了这种进化倾向;它们吸引着我们体内渴望弄清楚事物的老旧电路。游戏设计师创造了某种解谜情境的虚拟化身——逃离敌人、击败对手、进入下一关、解锁技能——并使游戏易于上手且直观。他们用简单的胜利和进展来吸引你。但随着时间的推移,难度越来越大,最终,要获胜,你必须在行动空间中走一条狭窄的道路,按正确的顺序做正确的事情,以实现你的目标。
游戏吸引着我们体内渴望弄清楚事物的老旧电路。
正如我在我的书《Gaming Cancer》中所论述的,这些非凡的相似性可以以良好且令人惊讶的方式利用。癌症仍然是一个未解决的问题,全世界数千名科学家正努力在癌症治疗方面取得进展。哪一系列行动将有助于更好地阻断那个通道?如何在早期阶段检测那种细胞类型?如何靶向那个肿瘤而不伤害附近的健康细胞?哪种治疗方法可以根除肿瘤而不使其产生耐药性?科学家们,就像游戏玩家一样,必须在行动空间中走一条极其狭窄的道路,但情况要困难得多,甚至不知道是否存在任何路径。
这正是游戏的设计目的:它们向玩家呈现一种情境和一组可能的行动,然后挑战他们找到正确的序列来实现目标。通过利用这种相似性,我们可以开发公民科学游戏并设计开放式挑战,使普通人能够支持科学家们走过这条充满挑战的道路。这就是公民科学的任务。
将要制作的游戏与标准游戏不同,标准游戏中设计者知道游戏玩家的目标如何实现。但这没关系。一直以来都有一些游戏类型,玩家会做游戏设计者从未想过的事情。事实上,几乎总是如此。国际象棋的创造者不可能想到这款游戏会激发的所有创新。吃豆人(Pacman)和 Donkey Kong 的设计者甚至不知道可能获得的最高分数是多少。在那些情况下,他们至少知道游戏是可以完成的;玩家只是用新的策略和破纪录的玩法让他们惊喜。但有些谜题可能甚至没有已知的解决方案,这会使它们更具激励性。*没有人解决过这个问题;我可以成为第一个!* 只要游戏有明确的成功条件,其他一切都保持不变。我们可以创建游戏,让玩家尝试解决从未解决过的问题,利用一套定义的工具来设计出从未设计过的东西。
考虑以下挑战:使用一组固定的积木搭建一座乐高桥,以承受重物。已经定义了成功条件,但尚不清楚是否可以成功。然后将这个问题开放给大众,看看他们是否能发现解决方案,或者可能是多种解决方案。这样,玩家就可以找到游戏设计者——或者在这种情况下,挑战设计者——没有意识到的问题的解决方案。(这个挑战实际上已经做过了。在电视节目《Lego Masters》的一集中,团队的任务是建造能承受 1000 磅的桥梁。)
然而,这里的想法是将与一个普遍关注的问题相关的未解决问题明确地置于挑战或游戏的背景中。事实上,一直以来都有为了公众利益而举办的游戏和竞赛。现代罐头和罐装技术部分源于法国大革命期间提供给任何能够设计出廉价大量食品保鲜方法的人的奖励。1714年,英国议会通过了“为发现海上经度的人提供公共奖励的法案”,设立了与提高精度相关的奖金。这些奖励支付了100多年,并对精确计时产生了持久的影响。
在20世纪70年代,我以前的老板 Bob Horn 出版了一系列书籍,描述了学校和公司用于游戏化复杂主题的数百种棋盘游戏和模拟游戏,从带有六角形棋盘的高速公路规划游戏,到学生通过算术竞赛达到目标位置的数学练习游戏,再到像“Urbanista”(面向研究生和城市规划者)这样的开放式游戏,不同利益相关者代表不同的利益,共同努力创造一个符合他们价值观的城市空间。
在我们的时代,我们有了计算机,这彻底改变了“公益游戏”或“严肃游戏”的旧概念。对任何感兴趣的人来说,整个现代科学领域都可以在几秒钟内以游戏化的界面提供。这些游戏让公民解决几乎所有科学领域的问题,从识别天体(人类天文学家数量有限,人工智能也有其局限性)到转录古代文本,再到寻找工程量子计算机的新方法。
在书中,我重点介绍了三个例子,它们都专注于药物发现:Eterna、Foldit 和 Nanocrafter。这三个游戏都将构成我们身体的分子工程过程游戏化。每个游戏都有略微不同的机制。Foldit 是一款类似盆景的游戏,你可以拉伸和扭转蛋白质的折叠,然后看到分数升高或降低。EteRNA 是一款更像数独的离散游戏,其中 RNA 链显示为一串彩色珠子。玩家改变颜色,再次看着分数上升或下降,试图创造一个 RNA 分子,使其在某种分子存在时以一种方式折叠,而在其不存在时以另一种方式折叠。Nanocrafter(现已停用)更像一款抽象的益智游戏,其中 DNA 链像拼图碎片一样连接在一起,在减缓的化学反应序列中,目标是设置一个以特定 DNA 序列结束的路径。
EteRNA 和 Foldit 值得注意,因为它们已经导致了实际的科学发现,并且目前正在使用中。
EteRNA 和 Foldit 值得注意,因为它们已经导致了实际的科学发现,并且目前正在使用中。几年前,EteRNA 的一个 Eterna 挑战(“OpenVaccine Challenge”)要求游戏玩家帮助设计用于 Covid 疫苗的 RNA 分子,这些分子不需要超低温储存,从而便于储存和运输,这对于世界欠发达地区尤其重要。尽管归因很棘手,但这项挑战是成功的;今天的疫苗在室温下的稳定性比以前更好。
我们没有理由不能进一步发展这一策略,解决任何开放性问题,包括癌症研究。这样想:癌症不仅仅是一个问题,而是一个巨大的相互关联的问题之树。其中许多问题,至少在原则上,都可以转化为游戏化的开放式挑战。存在成千上万个与癌症相关的问题,以及成千上万种游戏设计方法和游戏类型,因此潜力巨大。此外,我们拥有所有强大的游戏设计工具和技术,这些工具和技术即使在十年前也未曾达到如此规模。
我应该说清楚:这个策略是否普遍能让游戏玩家解决专业科学家尚未解决的问题(尽管这可能发生,就像冷藏病毒的例子一样)并不明显。但还有其他原因来追求这一策略。这些游戏教玩家关于生物学和身体如何运作的知识——这些知识可以帮助他们做出更明智的健康决策,或更有效地为他人争取权益。为什么不悄悄地加入一些教育呢?科学问题在游戏中的不寻常体现也可以促使科学家和其他人以新的方式思考现有问题。
这是一个鼓舞人心的想法:癌症是一个可怕的敌人,但我们可以用具体的方式来对抗它。即使没有生物学背景,你可能在艺术或设计方面有才能,或者你就是非常擅长游戏。这就足够做出贡献了。你可以创建新的游戏,让我们离治愈更近一步,同时让人们变得更聪明。
Jeff Yoshimi是加州大学默塞德分校认知与信息科学系和哲学系的教授及创始教职成员。他的研究领域包括神经网络、动力系统理论、认知科学哲学以及复杂过程的可视化。他是《Gaming Cancer》一书的作者。