

如需更详细地了解《孢子》,请启动截图画廊。
尽管游戏产业是一个价值数十亿美元的产业,可以与电影业相媲美,但其背后的创意人才却几乎默默无闻。Will Wright 是一个罕见的例外,他是一位 47 岁的超级巨星开发者,通过他畅销的《模拟》系列(《模拟城市》、《模拟人生》和《模拟人生 2》)创造了数百万个虚拟城市和虚拟人物。他为他的下一个项目、将于今年秋季推出的雄心勃勃的电子游戏《孢子》投入了七年时间,在这个游戏中,玩家将引导生命从一个单细胞发展到一个星际帝国。我们与他在纽约市共进午餐,聊了聊他的杰作、进化论,以及为什么未来的电子游戏将像我们玩它们一样玩我们。
关于《孢子》,可能已经写了几十万字了,但你能用 50 字或更少来描述这款游戏吗?
其核心是,我们希望玩家能够创造自己的世界,从微观尺度到宇宙尺度。在游戏的每一个层面,都有生命、社会、文明、探索的模拟,玩家在其中不断推进,但当他们创造了这个世界的每一个层面时,它都会自动与其他玩家分享,因此正在玩游戏的玩家也在为其他人创造游戏世界。
玩了《孢子》的演示后,它似乎更像是一套围绕相关主题的合集,而不是一个单一的游戏。你认为它是一系列独立体验,还是它们紧密相连?
我一直认为它有点像一个 T 字形,T 的底部是你一路向上工作,从细胞到进化到部落再到文明,都有目标。然而,一旦你进入太空,游戏就开放了——那就是 T 的顶部——现在有不同的元游戏、不同类型的元目标你可以追求,它在太空层面变得更像一个开放式的沙盒。所以它有点结合了 T 字底部引导式的游戏玩法,以及顶部更像《侠盗猎车手》的沙盒。
但是,当你还在细胞层面建造你的生物时的初始关卡的体验,似乎与你游戏后期所做的非常不同。
实际上,每一关在某种程度上都是一种不同的游戏类型。而《孢子》的挑战之一是如何将所有这些不同的游戏类型,以及一个控制方案、一套用户界面、一个你一直在努力实现的单一目标结合起来。所以它是各种游戏类型的融合,创造出一种单一的体验。所以你可以说我的游戏类型的规则是什么,但然后你可以说玩家的整体体验和目标是什么。
那么,你认为想要建造一个细胞生物并对其进行培养的玩家,会继续体验所有这些经历吗?通常情况下,如果你想建造城市,你玩的会是另一款游戏,而不是你想征服外星文明。
我们正在努力使每个关卡都能让玩家在很大程度上选择他们想花多少时间。所以大多数情况下,你不会被强制离开一个关卡,你可以一直待在那里。如果我喜欢进化游戏,我可以玩它想玩多久就玩多久,这取决于我如何进化到下一个关卡。同时,在大多数情况下,这些关卡都是下一关的教程。所以我们从细胞游戏中学习到的非常简单的概念开始,但这些概念是生物游戏的基础,再加上一些东西,而部落游戏是对它的扩展,文明游戏也是对其的扩展。所以从某种意义上说,这些关卡中的每一个都在一点一点地把你提升上去,而一旦你进入太空层面,现在你就可以用不同的方式与所有这些不同的层面互动,因为你已经学会了它们。
所以你通过循序渐进地教授概念来平滑学习曲线。或者你也可以将其视为嵌套的洋葱层,我们从最里面的一层开始,然后可以再加几层概念,再加几层。这本身就是很多游戏设计的基石,你不想一次性将游戏中所有的 30 个概念都扔给玩家。你想向他们展示玩游戏所必需的前两三个东西,然后你给他们一把新武器、一个新动态、一个新的动词,然后开始层层叠加更多的选项。这里也是一样的。
游戏在多大程度上基于已建立的科学理论,比如达尔文进化论,又有多少是凭空捏造的?
我认为游戏中的生命大致的演变轨迹在很大程度上是现实的、虽然被漫画化了的代表,生命如何从单细胞演化到多细胞再到智能。具体到每一个层面,则取决于你看什么。游戏中的进化部分,玩家实际上在设计生物,所以实际上更像是“智慧设计”而不是纯粹的进化。你身边的生物实际上在更自然地进化,但实际上,它们背后当然有智慧设计者在制作特定的版本。一旦我们到了文明层面,它基本上是对人类历史的抽象。人类是如何建立越来越大的群体?我们通过军事、经济、文化来实现,这些都以相当抽象的形式呈现。一旦我们到达太空,星系的大小就成了一个有趣的小模型,它模拟了真实星系中恒星之间的距离,你那里有什么其他天体,行星状星云、黑洞之类东西的分布,恒星的数量我们处理的是一个非常小的比例。尽管我们的星系中有数百万颗恒星,但相对于真实的星系来说,这是一个非常小的比例。但从玩家的角度来看,它们仍然是巨大的数字——几乎难以置信。除非有令人信服的理由去打破现实,否则我们试图遵循现实,但同样,是以一种漫画化的形式。
游戏开发了多久?
这取决于你如何定义“开发”。我最早做的研究大约在 2000 年开始,我花了很多时间研究 SETI 项目,订阅期刊,阅读我能找到的所有书籍,大约一年后,它扩展到更像是“万倍尺度”的东西。我意识到“万倍尺度”和 SETI 的项目有多么紧密地联系在一起。
你能解释一下吗?
SETI 是寻找地外智慧的活动,通过大型射电望远镜监听附近恒星的无线电信号。其中一个基本原则是所谓的德雷克方程。弗兰克·德雷克是一位最早监听恒星的智慧通讯并最早提出与之交流并发送信息的人。他在六十年代从阿雷西博望远镜发送了一条信息。但德雷克方程实际上试图计算出在恒星中存在智慧外星人的概率。它只是一个方程,取星系中的恒星数量——其中有多少可能拥有行星,其中有多少可能宜居,其中有多少生命已经出现,其中有多少生命已经发展成智慧。你只需将所有这些因素相乘,就会得到一个数字。但如果你看看这些因素以及它们代表的内容,它们实际上代表了化学、生物学、社会学、宇宙学等方面的方面。因此,这些科学跨越了所有这些不同的尺度。所以,如果你实际上在看德雷克方程的所有术语,你实际上是在看一个“万倍尺度”的地图。有些因素是微小的化学因素,有些是巨大的天文学因素——恒星多久诞生一次?还有一些是社会学因素——一个社会一旦变得有智慧,可能存活多久?所以这两者很好地融合在一起。
那么《孢子》就有那种从微观到宏观的跨度。
是的,有从大到小的尺度,也有从遥远的过去到遥远的未来,所以某种意义上,它既是空间和尺度的地图,也是时间的地图,但生命就像我们放入这个框架中的肖像。我们正在从极小到极大、从遥远的过去到遥远的未来来看待生命。
这方面没什么野心勃勃的。
不——这是一款非常专注的游戏。
有多少人参与了这个团队?
我们大约有一百人左右。
这似乎是一个很大的团队需要管理。
实际上,与目前许多游戏开发团队相比,这并不算大。我们实际上有一个非常小的美术团队,因为玩家将创造游戏中大部分的东西。美术团队很不寻常,因为他们中的大多数人都具备一定程度的编程能力。这个团队在许多方面都很不寻常,因为我们都是通过程序化生成来完成的。我们有一个专门处理内容传播、将内容从玩家转移到玩家的团队。我们还有另一个团队为玩家创建编辑器,玩家用这些工具创造内容——《教父》的团队有 300 人。
随着这个创意过程已经持续了很多年,它是否仍然与你最初的设想基本一致,还是发生了重大变化?
实际上,令人惊讶的是它与我最初的设想有多么接近。几乎比我原以为我们会实现的还要接近。我们最终实现了更多,尤其是编辑器的玩家工具,比我原以为的要好,能够用很少的点击就能创造出真正酷的东西。不同的关卡都有我密切合作的关卡设计师,我们必须协调。这个游戏真正具有挑战性的一部分是让这些不同的关卡感觉像一个单一的体验,这样一旦你离开一个关卡,下一个关卡就不会感觉我们改变了你之下的所有规则,界面改变了,控制和相机都改变了,等等。所以让这些关卡协调一致,感觉像一个一致的、单一的体验,这一直是设计方面的真正挑战。
《模拟人生》的体验对女性玩家群体非常有吸引力,比其他任何游戏都强。你认为《孢子》会吸引同样的玩家,还是这是一款更偏向男性的游戏?我感觉是这样。
当你审视它的主题时,起初它可能显得有些“科学”。但我们采取的方法是,以一种非常有趣的方式来对待整个宇宙。一个很好的例子就是生物。事实上,我们发现即使是《模拟人生》,女性玩家尤其喜欢的是它的创意方面,能够创造属于她们的东西,然后能够分享它们并围绕它们构建故事,等等。我认为仅仅是生物编辑器本身就会对女性玩家产生巨大的吸引力,作为她们想要表达的审美艺术表现。她们可以在游戏中创造出非常精致的东西,然后展示给其他人,并与所有人交换,事实上,交换现在是自动的,而以前你必须把它放在网站上,其他人会下载它并放到正确的文件夹里,现在它将完全是自动的。任何其他玩这款游戏的人都可能遇到你创造的酷生物,并能够收藏你,获得你更多的东西,并对你创造的东西给予积极的反馈。所以我认为《孢子》将比《模拟人生》提供一个更丰富的创意调色板,这取决于如何让生物和进化以及太空旅行的环境看起来不那么令人望而却步或过于“科学”,而是让它感觉像一个非常自然的叙事环境,在那里我自然而然地想在这些世界里讲故事。因为我认为讲故事是另一个重要方面。一旦我在游戏中创造了东西,我就想用这些东西来演绎一个故事,然后与其他人分享这个故事。
我的经历如何与其他人分享?
我们仍在研究叙事方面的细节。就像《模拟人生 2》一样——在《模拟人生 1》中,我们有一个你可以创建故事书的东西。在《模拟人生 2》中,我们有那个,再加上我们可以创建电影的东西。我们也会有类似的东西,我们还在设计过程中,但总会有某种方式让你分享你的叙事。但从一开始,你创造的内容就可以共享。在《模拟人生》中,我们看到实际上有更多的人在分享内容——你知道,角色、家具、房子、地段——比分享故事的人多,所以内容确实是他们最想分享的东西。《孢子》中的工具比《模拟人生》中的更强大,所以下一步是,现在,我们如何利用这些东西来构建叙事?我们希望每个关卡都感觉叙事丰富,所以每个关卡都有数百甚至数千个潜在的故事,我可以在游戏中选择演绎。
让我们谈谈内容共享系统,因为它是游戏中很酷的功能之一。你能解释一下它是如何工作的吗?
每次玩家在游戏中创造东西——生物、建筑、载具、星球,无论是什么——它都会自动发送到我们的服务器,一个压缩的表示。当其他玩家玩游戏时,我们需要用他们周围的其他生物来填充他们的进化游戏,他们文明游戏中的其他城市,太空游戏中的其他星球和种族外星人,这些实际上都来自我们的服务器,是由其他玩家创造的。所以,我可以在游戏中遇到无限多样化的 NPC,这些 NPC 是由其他玩家在玩游戏时不断创造出来的。每当我遇到这些内容时,我实际上都会在游戏中构建一个小卡片组,我们称之为《孢子百科》,每件内容、每个生物、每个建筑、每个载具都有一个小卡片来代表,我可以看到是谁创造了它。我可以查看它的属性。如果我喜欢某人的作品,我可以收藏那个人,并拥有他们的作品——比如我可以找到我最好的朋友,并说确保我最好的朋友的作品出现在我的游戏中,这样我就会先遇到他们的世界。所以这几乎就像我们看到的玩家在《模拟人生》中所做的那样,他们会浏览网站寻找很酷的东西,然后下载它,只不过我们把它整合到了游戏玩法中。我不必离开游戏,把它放进我的文件夹,去浏览网页——现在它已经成为游戏体验的一部分了。
你提到了你实际上可以给创建者提供反馈?
我们将有不同的反馈机制。我们将不断做的一件事是为最受欢迎的内容评分,所以当你创造一个生物时,你就可以去我们称之为“元宇宙报告”的地方,了解你的生物在其他人的生物中的受欢迎程度排名。如果你不在网上,我们仍然会在你的硬盘上有一个很大的内容库供你调用,所以这不是必需的,但打开它非常简单。
嗯,至少在我看来,这可能是游戏中最酷的部分。
看看《宝可梦》和《Neopets》之类的东西,以及人们对这些生物的认同感有多强,而他们甚至没有创造它们——他们训练它们或者给它们一些属性之类的——但总是皮卡丘之类的。在这种情况下,我希望人们感觉自己是宝可梦设计师、Neopet 设计师,或者皮克斯设计师,而生物的种类是惊人的。
但你不是在看一个人们可以出售他们创作内容的经济体,就像在《Second Life》中那样?
嗯,那些发展起来的经济体——首先,我们无法阻止它们。如果它们有存在的理由,作为一个外部经济体,它们总可以在 eBay 上进行交易,所以我不能说这不会发生。可能会有一些我们还没有完全弄清楚的经济形式,其中最受欢迎的生物或人物将获得某种奖励,我们还不确定这种奖励会采取什么形式。
但是你能选择要发送给你的生物或建筑吗,还是只是服务器自动完成?
哦,不,它自然会自动发生,但你也可以浏览整个内容数据库,如果你看到了你非常喜欢的东西,你可以说我想要这个或那个。所以,假设我想在游戏中重建巴黎,我正在寻找埃菲尔铁塔和凯旋门,我可以在服务器上找到它们,然后我说“好的,确保它们在我的游戏中”。然后当我打开游戏城市规划部分的购物目录时,它们就会出现了。所以我们希望的是,玩家即使没有创造所有内容,也能创造出精良的世界。就像《模拟人生》一样,我有一个巨大的道具和角色库可供下载,然后用它来讲述一个精彩的故事。也许我非常擅长讲故事,但不太擅长制作角色和道具,或者有些人非常擅长建造建筑,但大多数时候他们想下载载具和生物。所以人们可以专业化。
我们基本上在构建一个玩家审美模型。所以如果你不断地从购物目录中选择超级可爱、迪士尼风格的东西,它就会开始为你提供和下载更多符合你审美的东西。所以从某种意义上说,你正在教计算机你的审美,它正在建立一个模型。当它向服务器发出请求时,它会考虑到这一点,所以世界将开始慢慢反映你的审美选择。
当从《模拟人生》转到《模拟人生 2》时,我们更加强调了游戏玩法、目标、输赢。那么《孢子》站在哪里——你能赢得《孢子》吗?
就关卡玩法而言,从细胞到生物的晋升,绝对可以,因为我们有目标条件,你必须达到一个特定的目标才能从生物晋升到部落,或从部落晋升到文明。在这些关卡内,我们希望有多种方式可以达到目标。一旦你进入太空层面,那就是我说的,它变得更像一个开放式的沙盒。我们有所有这些不同的元目标可以追求,所以太空游戏确实没有“获胜”的概念,尽管可能会有人征服了最多的星球,或者建立了最大的联邦,或者进行了最多的交易——我们也会有相关的指标,所以会有统计数据让你与其他玩家进行比较。
而且会有在线排行榜吗?
是的,但它不是一对一的,而是每个人都在自己的小沙盒里玩。
那么,在游戏到模拟的连续体上,这款游戏属于哪个位置?
这是一个奇怪的混合体。我们的许多游戏关卡也将具有任务驱动的游戏玩法,其中你会得到一些小目标供你选择追求——尝试做这个并获得额外的分数——以及太空关卡,也将有很多任务驱动的游戏玩法。所以我想说,这款游戏在游戏内将有很多你可以选择追求的明确目标。就像《模拟人生 2》一样,你有很多愿望,你可以选择追求愿望,但如果你没有实现,游戏也不会结束。你的模拟角色只会不开心,所以会有后果。但当你进入《孢子》的编辑器时,那里就开始感觉非常开放了。很多时候,人们会在编辑器里度过,创造奇怪而有趣的玩意儿,看看它们在世界里会表现如何。所以这取决于你如何接近它。如果你想把它当作一款目标导向的游戏,那里会有一些相当具体的目标结构供你追求。但对于大多数情况,我们不会阻止那种开放式的创意表达玩家,即使他们不选择追求这些目标。唯一的例外是,有特定的目标可以让你在关卡之间 progression。
所以我会死掉吗?我的意思是,显然一种失败条件是我没有生存到可以玩下一关的地步。
是的,在大多数情况下,你会掉回上一级,你不必从头开始。就像在生物游戏中,如果你死了,你会退回到上一代,你可能会一次又一次地死亡,但最终你会生存下来,然后你就会晋升,如果你死了,你会退回到这一代。所以大多数情况下,你的进步是渐进的。但是,除非你达到最高的脑力水平,否则你将不会进入部落阶段,或者在部落阶段,除非你的部落成员达到 20 人,否则你将不会进入文明阶段。
《孢子》的一个奇特之处在于,当你审视它时,它有点像一个单人大型多人游戏,这似乎有些矛盾——我喜欢这样一种想法,我不会被一个比我更有技巧的 14 岁的孩子杀死,但你有没有考虑过让它 live online 玩家对玩家?
我们考虑过。事实上,从技术上讲,基于我们已经为它完成的所有工作,这并不难。我们已经解决了开发一个持久的在线世界版《孢子》所需的所有难题。难点在于,当你到达一个星球,而这个星球已经离线了,会发生什么?事实上,我之所以选择这条路,是因为没有人真正探索过混合模式。这确实是一个混合体,我们称之为“大规模单人游戏”,我们试图获得在线游戏的优势,即所有人共同构建世界,而没有它的缺点,那就是 14 岁的孩子可以杀死你,或者你已经投入了所有时间在一个星球上,有人来了把它炸毁,因此你不得不让所有人都处于相同的等级制度下。我讨厌这种等级制度的游戏,我希望玩家感到真正强大。你知道,你拥有整个宇宙和这个 UFO,你真的很想出去做史诗般的事情,但在在线游戏中你做不到。所以我们试图两全其美,找出共享宇宙体验提供的功能与单人体验提供的力量之间的最佳结合点。《孢子》就是这样形成的,也是它会变成这样的原因。
那么,你从中剔除了像《Second Life》那样的社交元素。
面对面的社交,是的。我们仍然希望通过内容进行异步社交,这在《模拟人生》的 Web 社区中已经看到了。庞大的社区基于他们创造的内容而形成,非常有名的玩家,其他人利用这些内容讲述精彩的故事。所以,这就是我想在《孢子》中关注的社交类型,它在《模拟人生》中效果非常好。
说到这个——《模拟人生在线》似乎是一笔稳赚不赔的买卖,获得了巨大的媒体关注,它将改变游戏的本质。而且它仍然存在,但并没有达到人们预期的轰动效应。
我认为这实际上就是原因,因为对于《模拟人生》来说,我认为人们喜欢控制这种体验,创造一切,演绎这些故事,拥有塑造体验和环境的最终权力,让他们随心所欲。在一个在线游戏中,你甚至不能暂停游戏,或者加速——你根本无法控制时间,因为所有人都必须同步。所以我认为《模拟人生》的赋权部分是它如此成功的原因之一,我可以富有创意地展开体验,但在线游戏的局限性意味着你无法对其他玩家拥有任何权力,或者对环境本身甚至时间线有太多控制。所以这两件事在我看来是截然相反的。再加上我们的大部分《模拟人生》玩家,是我们中坚力量,基本上是十几岁的女孩。而且这些玩家也从来没有玩过其他任何游戏。所以让她们每月订阅一款游戏 10 美元,这对很多人来说是一个非常困难的商业 proposition,她们中的许多人甚至没有信用卡。我的意思是,我是一个核心玩家,我不订阅任何在线游戏,而让一个休闲玩家做同样的事情,这是完全不同的。
我发现我并不订阅《魔兽世界》——我欣赏他们所做的,但我可能只有半小时到一小时的时间来玩,按照我自己的时间表。我不能加入一个公会并做出承诺——我甚至很难兑现对家人的承诺。
哦,我知道——我也是!
而且似乎游戏越来越被安排进零碎的时间,而不是孩子痴迷地玩。
我认为现在更多的是碎片化时间,你拥有这些微小的零碎时间,你想在其中玩一款游戏。我的意思是,这就是为什么我一直玩《战地》的原因,因为我可以坐下来玩半个小时的《战地》,它非常令人满意,而且我不用担心如果我再过两个月不玩它了。我不用花钱,没有人等我,没有承诺。我可以获得一个令人满意的半小时体验。
这引出了一个有趣的问题。如果我在《孢子》中创造了一个世界,我能在我的手机上玩,并以某种方式重新连接回去吗?
我们实际上正在研究所有这些不同平台的版本,你创造的游戏内容,因为它压缩成非常小的文件,几乎是平台无关的。它足够小,你可以轻松地将你在《孢子》中制作的任何东西发送到手机上,只需在那个分辨率下重构它就可以了。我们的生物应该可以压缩到大约 3K 每个,它们是最大的内容之一。
所以理论上,我可以在我的手机上携带一个编辑器,然后在我回家时将它发送回游戏?
嗯,这里最难的是在你的手机上构建一个令人满意的编辑器,而不是发送生物来回,那很简单。但就像任天堂 DS 一样,那是可行的。
你认为《孢子》,或者你的其他游戏,在教育方面有什么意义吗?
我深深地思考,是的,这在某种程度上也是我做这些的原因。但不是以课程为基础的、“我要教你事实”的方式。我更倾向于思考诸如解决问题或仅仅是创造力之类的深刻教训——创造力是教育的基本组成部分,但并没有得到很好的传授。但给予人们工具——作为人类的意义在于学会使用工具来扩展自己的能力。我认为,在某种意义上,电脑游戏是我们想象力的基本工具。如果我们能让玩家创造出这些精美的世界,那么在创造过程中,会有大量的思考、设计思路、解决问题和表达。你知道,我想到了爱好领域,它已经不再是过去的样子了。我小时候,你知道,对火车感兴趣的人会有一个大火车模型,他们花很多时间雕刻山脉、建造村庄,或者他们可能会喜欢滑轨车、娃娃屋或其他什么,但这些爱好都包含技能、包含创造力,并且在某种程度上包含社交。找到其他人,加入模型火车俱乐部,比较和对比我们的技能,我们的方法。我认为许多电脑游戏在某种程度上取代了这些活动,它们具有爱好的许多方面。尤其是那些允许玩家发挥创造力、分享创造力并围绕它形成社区的游戏。我认为,一般来说,玩耍就是解决问题,以一种非结构化的方式与事物互动,从而了解它们以及它们的规则。
这与当前的趋势背道而驰——教育理念似乎朝着“读、写、算”这三个基础知识迈进了一大步,这些知识可以在标准化测试中被复述出来。而这似乎又回到了以过程为导向的教育,在那里你学习解决问题。
而且很多也是——你知道,一些最有效的教育是基于失败的,在那里你得到一个系统,你可以操纵它,探索不同的失败状态和成功状态,以及所有这些。我们的大部分教育系统都是为了保护你免受失败。你知道——这是如何写一个正确的句子,这是如何做一个数学问题而不失败。所以基本上,它们不允许你体验失败。失败被视为一件坏事,而不是一种学习经历。即使你进入了专业领域,比如建筑、工程、工业设计,他们会教你如何以正确的方式去做。而过去,你会建造五个糟糕的建筑,它们会倒塌,你就会自己学习——那更像是学徒制、工匠模式。你会建造 20 把糟糕的椅子,但最终会学会如何建造一把好椅子,因为你会自己内在地学习失败状态——你会直接体验它们。而在工程学院,他们会教你如何避免失败,所以你永远不会直接体验这些失败。这限制了你的直觉。而一个玩游戏的孩子的——他们做的第一件事就是坐在那里玩五六次,并从中学习,而且他们以一种非常不同的方式在非常核心的层面进行学习。他们实际上已经探索了整个可能性空间。并不是有人告诉他们“不要去那里,因为你会失败”,所以他们永远不会去那里,永远不会亲自直接体验。事实上,他们被鼓励自己去做,事实上,他们直接在构建那个可能性地图。
我们谈到了你平台无关性,首先在 PC 上发布。你在看主机上的《孢子》吗?
当你进行创新时,PC 是一个摩擦较低的开发环境。特别是像《孢子》这样具有强大网络连接的东西,我们需要一个中心,真的,作为核心体验,我们首先要做。因为如果我们的服务器内容是平台无关的,我们想弄清楚有什么最大的渠道可以将内容导入服务器,我们可以立即构建,而 PC 似乎是最好的平台。现在我们也可以将内容流式传输到其他平台。但希望所有这些内容都是平台独立的。但 PC 在许多方面仍然是一个很好的环境,相对于主机,主要是因为我们有高分辨率显示器,我们有鼠标作为输入设备,而且它们基本上都连接到网络。一些主机已经开始具备这些功能,但从游戏的角度来看,在一个设备上同时拥有这三者仍然非常有价值。
我想象着只用游戏机控制器来构建一个创建生物的编辑器……
这就是鼠标实际上是一个很棒的输入设备的地方。我真的很喜欢鼠标作为一个游戏输入设备。
……这就像戴着连指手套画画一样。
我的意思是,事实上,Wii 是其中一个更有趣的,因为它。它不如鼠标精确,但从我的角度来看,与控制器操纵杆相比,它在屏幕的随机访问方面要好得多。
很明显,你小时候并没有梦想成为一名电脑游戏设计师,考虑到当时没有这个行业。你以为你要做什么?
我一直以为我会成为一名工程师或建筑师——那两件事确实吸引了我。但基本上,我以为我会制造东西。我小时候一直喜欢制造东西。我花了很多时间建造模型,很多很多模型,飞机、坦克、船,等等。当我第一台电脑时,我意识到,嘿,我现在可以在电脑上建造模型,而且它们是动态的,所以我可以建造这些更有趣的模型。这就是我开始涉足模拟和人工智能的原因。在这一切中间,我也对机器人非常感兴趣,作为一种混合体,一种有趣的建模形式,实际上是建模人。人似乎是建模最有趣的事情。而这在我拥有第一台电脑之前就一直是我的爱好,而且现在仍然是——建造机器人。
此时,许多高等教育机构都有游戏开发课程。这是一个好主意还是一个坏主意,如果你想在行业工作?或者你是去学习艺术史之类的,然后去 EA?
嗯,现在有一些课程确实培养出了一些非常优秀的研究生。而且我试图紧密关注这些,去了解全国最好的课程的教授,因为我实际上正在从这些人那里挖掘真正优秀的实习生。而那些工作做得好的人往往是技术和艺术的完美结合,在那里你最终会得到技术人员、程序员等等,他们有非常发达的艺术鉴赏力,或者你有艺术家对使用数字工具有很好的欣赏能力,以及那些为艺术表达打开的新空间。其中一个最成功的例子是在卡内基梅隆大学。他们有一个项目,娱乐技术项目,它是计算机科学系和艺术系共同开发的。而且我们在 EA 可能已经雇用了该项目毕业生的一半以上。全国大约有五所大学率先推出了这些新项目。我说的不是职业学校,比如 Digipen 之类的,我指的是我们应该如何教授下一代的基础知识。
我一直喜欢报道这个行业并与开发者打交道的一件事是,这是一种“混血儿”的社区。不像我们都去了新闻学院或去了其他什么学院。都是那些拥有某些人文科学或技术专长,然后被吸引到游戏领域的人。
有巨大的经验多样性。你会有来自建筑、电影制作或工程领域的人,这是一个非常有趣的、跨越不同设计领域的创造性组合。而游戏设计总的来说,如果你看看游戏设计所需的各种知识,它可能是所有设计领域中最丰富的。你涉及工业工程、音乐、建筑、电影和视频、可用性、认知心理学、产品设计——所有这些都成为游戏设计的组成部分。
在某种程度上,还有市场营销。
是的,它是娱乐。你如何基本上向一个人展示这是他们愿意在业余时间做的事情。
我入行够久了,还记得在袋子里买过磁带游戏,那是有人在自家车库里做的……
在一个月内。
我知道《孢子》的实际开发预算是一个保密数字,但它并不少。这是否会影响设计?
在行业中,这对设计有巨大的影响。人们说‘好的,我们将在 A 或 B 上投入数千万美元。A 是我们以前卖过东西的续集,B 是我们不知道是什么的奇怪东西。’让人们冒险去赌 B 是非常非常困难的。这就是为什么我认为最近创新如此缺乏。但现在似乎又开始转向创新了。任天堂是一个很好的例子,在 DS 上,现在又是 Wii,我们看到创新得到了回报,获得了市场关注和兴奋,而不是仅仅将大量资金投入到进化式进步中。每年 E3 展上,总是有‘你看到了什么新东西,你看到了什么新东西’,而且有这些数百万美元的制作,真正漂亮,高清,等等,等等,它们仍然不能给我们留下深刻印象,因为感觉像是对我们去年、前年和更早一年所见事物的自然延续。而真正创新的东西,只要它们能够摆脱噪音,人们就会真正为之兴奋。
如果你看看经济学,你可以说‘好的,这款游戏将花费 x,我们将卖出这么多’,但它也将开辟其他设计领域,如果市场认为它们是创新的,并且我们已经解决了这些核心的、在技术上非常具有防御性的问题——我的意思是,解决很多这些问题很困难,而且其他公司要赶上这些东西还需要数年时间。我的意思是,直到今天,七年后没有人提出一个真正好的《模拟人生》的竞争对手,这仍然让我感到惊讶。
你还参与了哪些其他项目?我听说你正在制作一部关于苏联航天计划的纪录片?
哦,是的,那是我的一个长期项目——非常长期的——
你认为游戏未来将如何发展?
有一件事让我非常兴奋,而我们在《孢子》中只是做了一点点——我描述了电脑如何观察你的行为和购买行为,并开发玩家模型。我认为这将是游戏和所有其他媒体形式之间的根本区别因素。游戏可以固有地观察你,并在每台机器上建立一个越来越准确的玩家模型,然后用它做大量的事情——实际上是定制游戏,它的难度,它正在下载的内容,目标结构,正在播放的故事,相对于每个玩家。所以,在某种意义上,你是在教游戏关于你自己,它就变成了你最终的玩伴,就好像它知道‘哦,我认为你会喜欢这个’或者‘试试那个’,并且它在和你对弈。我们俩可能有一天从货架上买到同一款游戏,玩一个月,一个月后,我们的游戏几乎面目全非——因为你的游戏已经进化到适合你并娱乐你,而我的游戏已经进化到适合我并娱乐我。我认为这是十年后游戏的一个基本方面,因为我们现在才刚刚开始看到这一点。
这也能解决我在游戏界看到的一个问题,那就是一切都必须非常困难,因为评论结构奖励非常难的游戏,因为职业玩家是意见领袖。
这是一个巨大的问题,因为我们正在对新玩家关上大门。我们看到了这些四五十个小时的游戏。大多数人会很乐意花 30 美元买一款游戏,玩五个小时,如果他们能玩通关并且是一次有趣的体验。但人们被迫迎合硬核玩家,或互联网人群——所以我认为有能力根据你的兴趣水平、技能水平和时间投入,这三者进行自我平衡的游戏。你的节奏——你玩游戏的频率,你是以十分钟一块还是一个小时一块——游戏应该能够检测到这一点并相应地进行调整。
我之前和开发者谈过,他们为构建游戏的最后几个关卡付出了巨大的努力,而这些关卡却没有人能够玩到,这有多令人沮丧……
……几乎没有人能玩到。更糟糕的是,大多数人只能看到游戏的大约百分之十,然后他们就会感到沮丧或卡住,然后就错过了大部分内容。我想,如果你看看所有购买的游戏以及人们实际玩了多少,可能只有百分之二十。
合作游戏现在非常罕见,这似乎很可惜。因为如果我想和我的孩子一起玩,我并不一定想爆他脑子。
游戏是很有趣的东西,它可以是一种非常社交的体验,与一起看电视相比,这真是太神奇了。看看孩子们在游戏机前,他们经历了多少激烈的社交。玩《马里奥赛车》之类的游戏,即使他们在竞争,最终也会成为一种纽带体验。我认为大多数人认为第一人称射击多人游戏是一种非常激进的东西,但实际上,如果你看看玩游戏前后的人群,感觉更像是一种纽带体验,他们有共同的经历,即使他们在游戏中互相射击,实际上就像他们在玩牛仔和印第安人或捉迷藏之类的游戏。从他们的角度来看,他们并不是在互相伤害或打架,而是他们坐在那里一起玩这项运动,并且他们都带着这段共同的经历离开了。
你如何看待从《模拟城市》到《模拟人生》再到《孢子》的演变,从你的杰作的角度来看。有这种演变吗?
我认为如果存在这种演变,那就是玩家在创造世界中的作用越来越大。在《模拟城市》中,你有结构非常完善的工具。你可以建造道路、建筑等等。在这个区域内,你可以用这些工具建造任何种类的城市。《模拟人生》是一个更开放的版本,现在你可以创造这些小角色,他们会四处走动,他们有行为和个性,你可以建造他们的房子,他们有邻居,所以这是一个稍大的盒子,玩家可以在其中创造一个世界。而我认为《孢子》在这方面走得更远,我们更加关注工具,我们如何给予玩家这些工具尽可能广泛的输出范围,并获得最多样化的世界,在不同的尺度上。所以,我认为这基本上就是让玩家为我做越来越多的工作——你知道,委托。并让他们为这项特权付钱给我。这是一个很好的处理方式。他们乐在其中,那就更好了。
你承诺在 2007 年下半年发货。你对自己下一步想做什么有什么想法吗?
有这么多不同的事情——嗯,实际上是的,有一个想法,但我不想谈论它。但我对更有意义的游戏非常感兴趣。
怎么个有意义法?社会意义上?
社会意义上,是的。通过游戏让人们与现实世界建立更紧密的联系。因为我认为我们都生活在自己的小泡沫中,有自己的小生活,而外面有一个充满事物运转的世界,我们对此模糊不清。我们可能会拿起报纸或看新闻。这是一个复杂的世界。许多非常奇怪扭曲的动态,有趣的事情,非常重要的事情,它们将塑造我们孩子生活的未来。而如果你能让每个人都更加了解周围的世界,了解它是如何运作的,并将其反馈到世界的走向中,游戏就可以成为引导系统的极其强大的机制。
如果别的没有,至少你还可以玩参数,而不会造成任何伤害。
是的,我们认为政治、经济、环保主义,所有这些都是极其复杂的事情,有数百万个变量。但对于气候、政治、经济的理解,仍然有一个有限的水平,我们可以让任何人在这任何一个维度上提高五分。而让世界上每个人在这几个维度上都多学五分,我认为这将对整个系统产生巨大的影响。
玩《孢子》是不是像扮演上帝?
在某些方面。我想这取决于你对上帝的定义。我的意思是,在《孢子》中,例如,你确实有限制。所以,如果你是个神,你就不是一个非常强大、全能的神。但一天结束时,确实有创造世界的这种感觉,有一个整个小世界,你在其中扮演了重要的角色。所以,我会在创造力方面说“是”,在全能方面绝对不是。
但你确实比现实生活中拥有更多的控制权。
但如果你能确切地预测你的行为会产生什么结果,那就没有娱乐性了。所以,正是因为当我做某事时,我想要停下来看看会发生什么,我必须实际地看着它发生,而不是自动知道未来——
你参加过任何在线社区吗?
我时断时续地参加过,但时间投入实在太大了。我从社会学和工具的角度来看待它们。我认为《第二人生》很有趣,因为它们给了玩家对环境巨大的控制权。它们现在才刚刚开始发力,并产生了大量非常酷、令人惊叹的东西。在此之前有很多前身,比如 Alphaworld 之类的。
大多数娱乐形式通常没有这种孕育期。至少需要五年。突然有一天我的女儿对我说:“喂,你听说过《第二人生》吗?”
是的,大概需要六七年——我想第一个版本是在 2001 年推出的。而开发中重要的一部分不是 Linden Labs 做了什么,而是用户社区。事实上,他们非常小心地培养了用户社区的权利,他们花了三四年时间才做到这一点,然后社区才是真正将它从那时开始发展起来的人。
所以我们现在需要做的是能够将你的《孢子》生物带入《第二人生》。
嗯,事实上,它们都是基于工具的,所以关键在于我们能否为那些环境中的人们创造越来越低功能的工具,以便他们能够创造一种集体体验。
如果你的所有虚拟生活都能交叉,那将很有趣。
这是一个简单的想法,拥有跨游戏兼容的虚拟形象——我已经和不少人讨论过这个想法。
在某种意义上,这就像他们在 Wii 上所做的,你做的第一件事就是创建一个角色,然后将它插入到许多不同的游戏中。
这是一个很棒的主意。
你认为《孢子》的受众可能与你其他游戏有什么不同?
我认为我们可能会吸引一些更硬核的玩家,仅仅因为游戏的规模和它不寻常的性质。我希望看到与《模拟人生》玩家有很大的重叠,虽然——我想确保游戏对普通的《模拟人生》玩家来说不会太难或太复杂。但如果你看看《模拟人生 2》,它实际上是一款非常复杂的游戏,而且令我惊讶的是,玩家们多么容易地从《模拟人生 1》迁移到《模拟人生 2》。而且,如果有什么区别的话,《孢子》的界面和控制应该比《模拟人生 2》简单得多,也更流畅。接下来是,内容、世界、太空和科学的主题是否会吸引人,我认为主要吸引力在于生物。如果你能创造出奇怪、酷炫、搞笑的生物,它们能表达情感、有社会、跳舞之类的,我认为如果你看看《 Neopets》和《口袋妖怪》的图形——《 Neopets》尤其男女比例相当平衡。所以,我认为我们主要会将这两类人群视为最初的核心人群,一半是《模拟人生》玩家,一半是寻找新奇事物的硬核竞技玩家,还有第三类,完全是新人。我曾经演示过《孢子》,有很多人过来对我说:“我以前从未玩过游戏,但我想玩这个。”我认为这些人被工具赋权所吸引,他们会很喜欢创造一个皮克斯角色并让它活过来的体验。














