

好了,我们开始之前,先把一件事说清楚。这篇文章的主角是我们的一位同事和朋友。我们喜欢他。这篇文章不是为了评测,也绝对不是客观评价。这是一个关于一个男人,他创造了一款受童年玩过的游戏启发的独立视频游戏的故事。好了,各位,透明公开。请继续。
如果你还有心跳,记忆也不错,你肯定承认,有些十几岁时曾有的梦想,你为了现实考虑而放弃了,现在回想起来真是令人遗憾。这种事你会偶尔想起,比如读到一篇关于宇航员的文章,或者在派对上遇到一位小说家。
所以,当我们得知我们的产品总监 Jade Lockwood——Bonnier Corp.(PopSci 的母公司)的——正在完成一项耗时二十多年的项目时,我们就知道需要问他几个问题。Lockwood 现在 34 岁,他决定制作一款他读中学时就梦想过的视频游戏,这让我们团队更加好奇。创新,我们喜欢。极客文化,我们喜欢。完美复刻的复古奇幻配乐——是的,我们也喜欢。
在过去的六年多里,Lockwood 花费了数千小时,将他那款 复古 RPG 游戏《Lotia》的神话世界变为现实。这款游戏于六月在 Steam 上线。我们想知道他是如何做到的。我采访了 Lockwood——当然,也玩了游戏,嗯,花了几个工作小时——来了解这个过程,以及将自己中学时期的白日梦推向世界的感受。

灵感
Lockwood 在布鲁克林长大,和他的两个兄弟一起玩游戏。他们兄弟俩也花很多时间看电影——他坚持说他们把《星球大战》的录像带都看坏了至少 20 盘,反复观看——还在外面玩耍。事实上,为了让他们在户外玩耍,他母亲要求他们写一篇长一页的短篇故事。Lockwood 认为这些故事以及他的母亲对他影响很大。他觉得正是这些经历让他开始思考视频游戏中的故事叙述。
而且,她还在 Toys R Us 工作。“她从来没玩过游戏,”Lockwood 说,“但不知怎么总是能带回最好的游戏。”他记得他玩的第一款“真正”的 RPG 是《最终幻想 4》(美版),他 9 岁时就开始玩了。《Lotia》的很多内容都回溯到那个初次发现的时代。
“《Lotia》中一些对话和引用来自《公主新娘》和《捉鬼敢死队》之类的作品,”他说。“大概是 80 年代末 90 年代初的东西。”
高中时,Lockwood 选修了电视制作、网站和平面设计以及电影剪辑课程。毕业后,他选择不上大学。他花了一年时间靠玩电子竞技来支付房租。
《Lotia》的开端
Lockwood 最喜欢的游戏之一是一款名为《Underlight》的 RPG(角色扮演游戏),他从 13 岁开始玩,估计每周平均玩 35 小时。在鼎盛时期,《Underlight》同时在线玩家大约只有 500 人,而这就是它的吸引力所在。忠诚且受尊敬的玩家可以成为游戏管理员(GM),为游戏中的其他玩家创造故事情节和挑战。
“你必须出去完成任务。如果 GM 对你完成任务的方式满意,他们就会教你一项新技能。获得技能或升级可能需要 7-10 个月的任务。”
23 岁时,Lockwood 购买了《Underlight》的版权。在此期间,他还在经营一家网吧和在线游戏中心,所以他很快就发现了这款游戏的致命缺陷:他喜欢这个故事,但它依赖于志愿 GM,而 GM 需要时刻了解游戏中的一切,这是不可持续的。
“我和一群朋友一起,根据《Underlight》中最初只是道听途说的一些信息,创造了一个完整的神话体系,”Lockwood 说。
Lockwood 决定关闭《Underlight》,将精力转移到开发一款新游戏上。这款游戏将拥有类似引人入胜的故事,但会是一款更直接的 RPG 体验,就像他小时候玩的《最终幻想》系列一样。《Lotia》将不再依赖 GM 来推进游戏。相反,它将尽可能地适合各种游戏玩家。玩家可以根据自己的意愿深入游戏的世界观,或者跳过较长的文本。
“人们会跳过过场动画,而过场动画相当精彩。然后他们会说‘我不知道该做什么’。然后还有像我这样的人,什么都读。对于《Lotia》,我们希望让这两种玩家都能获得良好的体验。”
当 Lockwood 解释玩家在玩《Lotia》时应该期待什么时,他将其分解为三个元素。“你可以通过视觉探索世界。你可以探索宇宙的神话。你可以玩装备和战斗。或者,如果你愿意,你可以深入探索、战斗和装备,而不必关注神话。”

制作游戏
障碍——例如经历了三次游戏引擎的切换和多位团队成员的变动——并不少见,但它们可能意味着损失数月的工作。Lockwood 决心不让《Lotia》停滞不前,他转而使用了一个名为 RPG Maker MV 的游戏引擎,这使得他即使在其他团队成员离开的情况下也能独立完成项目。
RPG Maker 带有预设的游戏机制,这可以节省时间,即使你需要编写自定义代码来定制它。Vito Galatro 和 David Schwerstein——首席开发人员和 UI 开发人员,以及另外两名 Bonnier 员工——帮助开发了游戏的逻辑,并编写了菜单和其他游戏机制的原始代码。
“我的开发工作量比 Vito 和 David 少,”他说。“他们会编写角色应该遵循的函数或逻辑。我的工作是创建角色行走的地图,他们会阅读的书,以及选择当玩家按下某个按钮时会激活的特定位置。困难之处始终在于预测我们需要哪些功能。如果我们无法预见这一点,我们可能会立即受阻。”
还有什么?
那么,将一个花费了如此长时间的项目发布出去,感觉如何?“感觉很复杂。很高兴我们完成了。我为我们完成它感到自豪,它有相当程度的打磨——即使团队很小,预算也很少,”他说。“当然,发布任何东西后,你都可以从 50,000 个角度去挑剔它。”
如果你正在考虑走上类似的道路,请记住,Lockwood 的整个工作生涯都是管理数字产品的项目。拥有 Web 性能、编码、逻辑和艺术方面的经验非常有帮助。
有什么遗憾吗?“对于下一个项目,”Lockwood 说,“我们会确保我们有一个好的营销策略。即使你还没有什么可展示的,这一点也很重要。我担心到时候引起轰动却无法完成项目,所以我就推迟了。如果我要失败,我希望是悄无声息地失败。”
“尽早制造声势。我会更多地使用社交媒体,我会联系博客、杂志和评论家。这将有助于你的 Kickstarter 或任何众筹活动,”他说。“我还会通过更新来保持对 Kickstarter 的关注。与其让 10 个人捐赠 500 美元,不如让 5,000 个人捐赠 1 美元。”

Lockwood 还鼓励有抱负的独立游戏开发者在开始之前,了解项目的所有主要要素——范围、所需工具、玩法——。改变一个主要元素可能会使你的项目时间增加数月,并导致项目陷入停滞。
对于真正的初学者,Lockwood 说,“RPG Maker 是一个非常好的基础工具。”用户“可以在不需要任何特定技能的疯狂知识的情况下进行大量测试。有一个开源的指令或代码社区。”
接下来你需要做的是阐明你的目标。“你是想成为最新、最棒的游戏吗?如果是,那会更难。对我们来说,我们不想革新这个类型,我们因此受到了批评。我们的目标是把故事讲出来。现在已经完成了,我希望它能成为我孩子们长大后可以玩,并说‘我爸爸做的’的东西。我想为他们做些事。”
Lockwood 的工作还没有结束。即使在发布后,他和团队的其余成员也在根据玩家的反馈进行调整,并修复他们 noticed 的问题,以优化游戏体验。虽然 Lockwood 计划开始制作第二款游戏的时间还远,但他表示,“在我们的下一个项目中,我们将大大丰富功能。我们想专注于《Lotia》的故事,但现在我们可以扩展机制。”
《Lotia》现已在 Steam 上架,售价 8.99 美元。原声带可以在 Spotify 或 iTunes 上收听。
如果您有兴趣玩《Lotia》,前 100 名通过下方表格订阅我们新闻通讯的读者将获得免费的 Steam 密钥,可下载完整版。如何激活密钥的说明请在此处找到 此处。
《Lotia》团队:**Jade Lockwood**(设计师和建造者/编剧),**Bryan Stuckey**(制作人/编辑),**James Lockwood**(游戏和怪物设计师),**Christopher Miller**(编剧),**Vito Galatro**(首席开发人员,主要负责战斗和对战),**David Schwerstein**(用户界面开发人员),**Kayla Kelley**(概念艺术,用户验收测试),**Corey Hillman**(用户界面设计),**Stephen Chownwai**(质量保证)