3月,一个名为“温哥华烦人精”(Vancouver Taddler)的新博客出现在Tumblr上。据称,该博客受电视剧《绯闻女孩》启发,被宣传为青少年互相报复的工具。博主发布了被涂鸦生殖器图案的青少年照片、关于吸毒和性行为的八卦,甚至还有私人的短信。不到一周,当地警方就查明了罪魁祸首,该博客也被撤下。但对名誉和心灵造成的伤害无疑仍然存在。这一事件以及类似事件,引出了一个如今已司空见惯的问题:什么才能阻止网络欺凌?
欺凌在网络上日益成为一种威胁,尤其随着社交媒体和在线游戏的不断发展。以Facebook为例。根据反欺凌慈善机构Ditch the Label的一项调查,Facebook上的欺凌事件发生率是其他任何网站的两倍。为了帮助遏制这个问题,Facebook去年11月推出了“欺凌预防中心”。在那里,用户可以学习如何应对、举报和屏蔽欺凌者。一旦发现问题,Facebook管理员可能会删除冒犯性帖子,并警告甚至移除违规者。Reddit、Instagram、Twitter等平台也设有类似的举报系统。
大多数反欺凌策略都有一个根本性的缺陷:它们无法在攻击发生之前阻止它们。
这些策略聊胜于无,但仍然存在一个根本性的缺陷:它们无法在攻击发生之前阻止它们。今年春天,微软通过在Xbox Live社区引入声誉跟踪系统,朝着这个方向迈出了一步。根据一项调查,多人在线游戏,如《使命召唤》和《英雄联盟》,是所有报告的欺凌事件的发生地,占总数的四分之一以上。在微软的系统中,一个算法会监控玩家被静音或屏蔽的频率,并为他分配一个颜色——绿色表示“优秀玩家”,黄色表示“需要改进”,红色表示“应避免”。“混蛋”玩家可能会失去特权,例如广播游戏画面的能力,并且将来会更难找到一起玩游戏的人。
对于“怪胎”来说,这个系统会产生一个自我实现的预言。随着声誉的恶化,他们理论上会匹配到越来越少的友善玩家。其他的评分系统,例如分配给Reddit用户的Karma评分,仅仅表明某个帖子的阅读价值;相比之下,声誉跟踪实际上可能会将不值得你花费时间的人排除在外。
尽管如此,声誉跟踪并不是万能药,网络欺凌研究中心联合主任Sameer Hinduja警告说。他说,如果公司希望惩罚不良行为或奖励良好行为,激励措施需要足够可观。而在游戏之外,激励措施很难获得——没有奖励关卡或新角色可以赚取。更重要的是,欺凌者可能不在乎失去与社区一部分人的联系。事实上,Hinduja建议,那些“混蛋”玩家很乐意和其他“混蛋”一起玩——他们甚至可能互相鼓励。不过,如果剩下的人能够和平地工作、玩耍和分享,而“怪胎”们看不见,那肯定是一个好的开始。
本文最初发表于2014年7月的《Popular Science》杂志。