研究发现,《传送门 2》比《Lumosity》更能提高认知能力

当“娱乐”游戏比大脑训练程序更能提高玩家的考试成绩时,这说明了什么?

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和许多人一样,Val Shute 喜欢玩电子游戏。但她在玩游戏时,想的东西并不像普通人那样。

例如,Shute 在 2011 年玩到了《传送门 2》这款游戏,她非常喜欢。“我当时被它深深吸引了,”她告诉《大众科学》。“玩的时候,我一直在想,我其实在进行各种各样的解决问题。”于是她决定对这款游戏进行一项研究。

Shute 在佛罗里达州立大学从事教育心理学研究。她和另外两名研究人员设计并进行了一项研究,将《传送门 2》与 Lumosity(一款被宣传为大脑锻炼的热门大脑训练游戏)进行了比较。Shute 和她的同事发现,经过八小时的游戏时间后,《传送门 2》的玩家在几项不同的标准认知技能测试中表现出比 Lumosity 玩家更多的进步。此外,在任何一项测试中,Lumosity 玩家的进步都没有超过《传送门 2》玩家。

“如果娱乐游戏实际上比为神经可塑性而设计的游戏做得更好,那么这表明我们显然忽略了神经可塑性方面的一些重要东西。”

“《传送门 2》完爆 Lumosity,”Shute 说。

当然,这项研究的时间很短。Lumosity 和《传送门 2》的粉丝们肯定会玩几天以上他们选择的游戏。那时他们的结果会怎样呢?尽管如此,佛罗里达州立大学的研究还是值得注意的,因为它可能是首次将一款复杂的、商业化的“娱乐”电子游戏与一款商业化的脑力训练游戏进行比较,威斯康星大学麦迪逊分校研究电子游戏的心理学家 C. Shawn Green 表示。Green 没有参与 Shute 的工作。

Shute 的研究不足以断定《传送门 2》比 Lumosity 对大脑更好。但它确实提出了一个有趣的问题。

“如果娱乐游戏实际上比为神经可塑性而设计的游戏做得更好,”Green 说,“那么这表明我们显然忽略了神经可塑性方面的一些重要东西。”“神经可塑性”是指大脑,尤其是成年大脑,能够通过训练、学习和玩耍而生长和改变的理念。

这项新研究与之前的研究一致,这些研究发现许多以娱乐为目的设计的视频游戏可以对大脑产生积极影响,而并非所有声称能提高认知能力的商业产品都能达到广告宣传的效果

“我们是否真的找到了神经可塑性的活性成分,还是说这些商业游戏反而更好?”Green 反问道。

与此同时,Shute 对她的研究有一个小小的希望:希望它能鼓励其他研究电子游戏认知益处方面的科学家使用更严格的对照。Shute 解释说,通常,电子游戏研究会将复杂的、精心设计的游戏与一些简单的游戏(如纸牌或俄罗斯方块)进行比较。这并非公平的比较,因为研究的参与者会预料到玩纸牌不会提高他们的大脑能力,而玩更复杂的游戏时,他们可能会期望能有所提高。“更保守的方法是使用一些同样有说服力且同样活跃的对照,”Shute 说。像 Lumosity 这样知名的脑力训练游戏就很符合条件。

Shute 和她的同事们在《计算机与教育》杂志上发表了他们的研究成果

 

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Francie Diep 是一位居住在加利福尼亚州圣巴巴拉的科学记者。除了《Popular Science》,她的作品还发表在《Scientific American》、《Smithsonian》及其他刊物上。她对基因、细胞、机器人、档案馆以及互联网上的奇特内容着迷。

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